从客观的角度上来说,
Team Cherry本身还是个小团队,
甚至在开发《空洞骑士:丝之歌》时还是保留了原来的开发味道——人手还是老三样,
所以在准备和分发大量评测码时会耗费大量时间,
同时还需要在游戏发售前夕协调上百家媒体,
这对于一个小团队来说,无论是时间还是精力上来看,都是有些吃不住的,
对于开发末期精力应聚焦于优化而非公关,
我想这种决策对于丝之歌来说把时间精力都花在刀刃上还是很值得赞扬的,
而从主观上来看,
可以见得的是,对于制作游戏方面上来说Team Cherry本身就很有对独立游戏精神的追求,
在8.21对Team Cherry访谈中,我们得以知晓到底为什么数年来半点消息都没有,
“他们想特别谨慎地避免剧透。
《空洞骑士》的大部分刺激来自于不小心偶然发现秘密通道或打破墙壁寻找隐藏的虫子。
Silksong也同样有很多自己的秘密,他们不想在发布前详细说明。”
这源自于前作《空洞骑士》中“环境叙事”“初见无地图探索惊喜”的成功,
也源于玩家偶然发现泪城机关、下水道隐藏路径时想要向社区分享的颅内高潮,
这种体验是完完全全无法被媒体截图量化的。
美术老哥也是说自己在画心角色的时候完完全全停不下笔,
就单纯是“丝线缠绕效果”都可以重复工作并将其迭代百遍,
主观来说,对于媒体评测本身这一点
我想这其实很源自于Team Cherry的一份“朴素的正义”
提前评测这一行为,归根到底还是希望通过大媒体评测来进行游戏品质定性或是曝光,
对于游戏本身来说出发点是好的,但一执行下去,往往就变了味,
像是《赛博朋克2077》官方CDPR仅向媒体提供PC评测码,刻意隐藏灾难性的PS4/Xbox One版本,媒体也是基于PC优化版打出86分高分,并用“未来感叙事”“沉浸向世界观”等宏大叙事掩盖技术缺陷,致使主机玩家体验糟糕,那个时候玩家社区甚至一度把《赛博朋克2077》打成媒体和厂商“联合欺骗”玩家的行为。
《死亡搁浅》在上线前夕被IGN痛打一发6.8的差评,并被吐槽“玩法无聊”“节奏拖沓”,简单地用工业化3A标准丈量颠覆性体验,像用游标卡尺量一个艺术品,庆幸的是玩家环境的变革让玩家真的意识到修路基建、点赞系统在一场末日到来时,这确实是一份链接人类精神的桥梁,而在故事中后期更是让玩家摸索出更多岛学艺术,于是这帮媒体又被捉出来被一顿狂喷,直到现在steam评价终于稳定在94%特别好评。
对于那些未发售的游戏,
似乎评分这点还成了一门生意,
媒体还可以通过平台算法放大评分争议,
再从厂商那里在公关危机中收割大额广告费,一度让部分游戏陷入不死不休的窘迫境地。
而另一方面的底气,我想也是来自于“财富自由”
对于Team Cherry而言,前作《空洞骑士》售出1500万份,
玩家社区幸病蔓延,全体翘首以盼,稍有消息就会惊动在整个空洞骑士圈子,
这一切的一切都给了Team Cherry一定的底气,让他无需向资本妥协,
无需自己投入过多的宣发经费便可以获得爆炸式的“自来水”宣发,
这种经济独立催生出来的艺术任性,就像《小丑牌》开发者财富自由后拒绝营销投入,专注打磨机制一样,
既然没有股东催收,既然也都等了六年了,何必还要潦草收尾呢?
总之,经过数年的等待,《空洞骑士:丝之歌》终于还是确定了它的发售日期,
空吧老哥的等待没有落空,
萦绕在各种zz发布会的幸病终将结束,
所有没有心智可以思考的容器终于得到解放,
9月4日,全体圣巢玩家同时间踏入纺都,一同迎接二代女主大黄蜂的新冒险,
我想着也是:“没有剧透的冒险,才是真正的探索,没有滤镜的评分,才是真实的荣誉。”
也祝愿在《空洞骑士:丝之歌》到来之后,会获得如期而至的好评如潮结局罢!