
大噶好 我是游点点子!
印度,一个神奇的国家。在互联网上,似乎一提到印度,总会有联想到某些独特的符号和特征。作为世界上人口数量最多的国家,印度的影视产业一直十分繁荣,以宝莱坞为代表的印度影视产业基地,尽管它不能完全代表印度电影全貌,但无疑是印度最大的电影制作基地,在全球电影界具有重要地位,并代表着“印地语电影”。如今年产千部电影,占全球1/4产量,成为好莱坞唯一无法征服的票房「文明用语」。
但就是这么个影视产业发达的国度,一谈到其游戏产业,好像就连经常关注国际游戏产业的友友们也会比较陌生。近期看到的热门新闻反而是印度网友与企业看到《黑神话》的成功,在反思为什么印度会没有自己的“3A大作”。
近期,有一款现代神话题材的动作游戏引起了点子注意。这款游戏名为《释放阿凡达Unleash the Avatar》的游戏,号称具有强大的叙事性、赛博朋克世界和受印度神话启发的主题,被称为有史以来最雄心勃勃的游戏。
游戏目前展示了一段战斗实机演示,游戏场景像是在印度的某个贫民窟,最后打了一场BOSS战,包含完美躲避、和处决等动作。
游戏场景
游戏的UI极其简陋,有类似“篝火点”的存档系统,游戏的地图设计也非常粗糙。
战斗场景
游戏的打击效果不明显,像是锤在木头上。最让点子疑惑的是每次完美躲避成功主角都要捋一下自己的头发(这真的很印度电影)
游戏的最后主角疑似能有变身的形态,应该与游戏名释放“阿凡达”有关,神明附身的感觉。
阿凡达(又称降世神通)是一个梵语词,由“ava”(向下)和“tar”(穿过)组成,意为“下凡降生”。它是印度教毗湿奴派特有的概念,指护世神毗湿奴为了维护善恶平衡而采取的降生形式。
《释放阿凡达》其背后的团队是 Aeos Games,这是一家旨在将印度游戏推向全球的工作室。
其制作人是瓦伦·梅亚 (Varun Mayya),一个总是领先 5 步的人。(啊???)
从介绍上看,受赛博朋克印度启发的场景,植根于印度主题的深厚传说,使用虚幻引擎打造。
印度的游戏产业是怎么样的?
从《释放阿凡达》等号称3A的游戏我们就可以看出,其实印度的游戏制作产业远远不如其互联网上“赢”的那么多。印度企业的最大特征之一就是先把自己描述的极其强大,但其草台班子的程度可能远超你的想象。
印度游戏的市场
其实印度拥有超5.68亿玩家(全球第二,仅次于中国),预计2025年市场价值可以达到39亿-45亿美元。但其主要的平台还是移动端,占据了95%份额,休闲游戏如街机、益智类最受欢迎,收入主要依赖广告。
索尼的“印度之星计划”
有个有意思的是,许多友友可能不知道索尼在印度也是有“印度之星计划”的。
据悉,India Hero Project项目为开发者提供资金和资源,包括资金帮助(至少100,000美元)、市场营销、开发工具和技术支持,旨在帮助开发者将他们的游戏推向市场。此外,印度的开发者还可以利用PlayStation工作室的内部资源和专业知识。
但2024年的五部作品都是属于小体量作品
1. 《Meteora: The Race Against Space Time》大流星:时空之战。
开发商:Big Boot Games
街机战斗竞速游戏,在多变的宇宙中瀑布般前进,通过策略和技巧,在夺旗、追赶和摧毁对手流星中展示你的游戏技巧。PlayStation 5、PS VR2和PC。
2. 《Fishbowl》鱼缸
开发商:imissmyfriends
叙事、沉浸式游戏,设定在印度城市文化景观中,玩家追随着Alo,完成怀旧和忧伤之旅。PlayStation 5和PC。
3. 《Mukti》解脱
开发商:Underdogs Studio
第一人称叙事探险游戏,设定在印度博物馆沉浸式环境中,深入探讨一个关键社会问题:人口贩卖。玩家穿行于博物馆迷宫般的走廊中,揭露人口贩卖灾害的惨痛真相和隐藏故事。通过丰富的叙事和沉浸式游戏机制,《解脱》邀请玩家面对受害者和幸存者所面临的现实,为这一紧迫的全球问题敞开明窗。PlayStation 5和PC。
4. 《Requital: Gates of Blood》悔还:血门
开发商:Holy Cow Productions
2D横向动作平台游戏,背景设定在神秘的Duat地府。玩家扮演Zahrah一角,穿越来世,击败Duat之门的强大守护者。通过一系列激烈的BOSS战斗式对抗,玩家将面对强大的诸神、恶魔和野兽。从天上的尼罗河踏入旅程,探索Duat黑暗扭曲的领域。在与完全手绘角色和环境进行沉浸互动的同时,揭示贯穿这一神秘地府的传奇。PlayStation 5和PC。
5. 《SURI: The Seventh Note》苏瑞:第七音符
开发商:Tathvamasi
2D动作探险游戏,设定在神秘印度背景。从喜马拉雅山漂浮的寺庙,拉贾斯坦邦迷失的城堡,西部高茨古树的古老丛林等。解开节奏与Ragamandala神秘领域之间的联系,这段旅程将把玩家带入一个每一步都伴随游戏宇宙跳动的领域。
2025年已从五款游戏减少到两款游戏
为啥印度游戏发展不起来
有印度的学者认为“印度虽有千年文明积淀,但教育体系重技术轻创意,导致"擅长编程与美术,却缺乏叙事设计与世界观构建能力"。这种现象在钦奈Outlier Games创始人哈里什·程加亚身上尤为明显——他因本土教学质量低下被迫退学,最终依靠民间开发者社群完成游戏启蒙。
印度2024年游戏市场规模仅38亿美元(中国同期达500亿),94%玩家集中于手游领域。程加亚开发的PC动作游戏《Deliverance》因缺乏发行商支持被迫搁置,其100万美元预算仅为西方同类项目的1/5。
国家资金更倾向投入清洁能源等领域,游戏产业长期处于投资荒漠状态。同时印度社会长期将游戏视为"电子「文明用语」",家长宁可为编程课程付费也不支持游戏设备购置。
印度拥有巨大的玩家市场与众多的科技公司,可其游戏产业仍处于相对落后,归根到底,还是一个“钱”字。基础设施与资源短缺是最基本的制约,像是目前印度许多农村地区依然日均停电6小时,4G/5G覆盖不均,影响游戏体验与开发环境。加上其人均GDP仅2500美元,玩家消费能力较弱。同时其高文盲率、种姓制度等,虽然拥有人口红利,但缺少足够的愿意留在本土的高精尖人士。2025年第二批项目锐减至2个。开发者普遍预测,印度3A游戏突破至少需等到2029年。
在2018年前后,印度本土以棋牌技巧类游戏为主,其中游戏能够占据整个印度游戏市场的三分之二份额,在2017年-2018年间,印度真金游戏行业的整体收入约达到143亿人民币,年增长率约78%。在这样的背景之下,截至2020年印度市场上的游戏开发商数量也仅仅只有200家左右。对比而言,同期中国游戏企业数量已经接近40万,2018年上市游戏企业就已达到199家。
但目前印度也出现了一家游戏独角兽公司,虽然号称投资了很多游戏工作室,并且接受过中国媒体的采访,但是并没有看出有太多实质性的作品诞生,理论先行,产品在后。
成立于2018年的M-League,据悉,其2024财年营收1.3亿美元,自成立以来,复合年增长率已超过200%,业务遍布印度、美国、欧洲、非洲等六大洲。更值得一提的是,在E轮融资后,M-League估值23亿美元,已经成为印度游戏市场发展势头最猛的一家。目前这家公司正在积极投资印度的一些游戏工作室。
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