2025 年 7 月 3 日~ 7 月 6 日,北美最大规模的动漫展会「Anime Expo 2025」在美国洛杉矶正式举办。在现场的舞台活动上,《寂静岭》系列制作人冈本基、编剧龙骑士 07 以及系列标志性的作曲家山冈晃等《寂静岭 f》的核心开发成员纷纷登台亮相。
本文将为大家带来《Fami 通》编辑在座无虚席的发布会结束后对这三位核心开发者的独家专访内容。
冈本基(下文简称为冈本)
KONAMI旗下的制作人,2019 年正式入职 KONAMI。作为《寂静岭》IP 的系列制作人,他肩负着重启整个系列的重任。
山冈晃(下文简称为山冈)
作曲家&音响监督。1993 年入职 KONAMI,在职期间曾为《寂静岭》系列和《狂热节拍》系列等作品创作过大量乐曲。现任 SUPERTRICK GAMES 董事。
龙骑士 07
游戏开发者&编剧。他制作的同人恐怖游戏《寒蝉鸣泣之时》(2002 牛)陆续得到了动画化和漫画化,后来又顺势推出了《海猫鸣泣之时》(2007 年)等作品。《寂静岭 f》是他首次担任《寂静岭》系列的编剧。
以昭和日本为舞台创作全新的《寂静岭》
—— 《寂静岭 f》自 2022 年 10 月发布到现在已经过去了约 3 年,游戏终于快要正式发售了,各位有什么想说的吗?
冈本:最初公布这是一款以日本为舞台的《寂静岭》作品时,本作收获了非常强烈的反响。收到这些反馈之后,我们便开始一边不断聆听玩家们的声音,一边改良游戏,比如在游戏开发中进一步强化了先导预告里给人留下深刻印象的花朵意象。
在 2025 年 3 月放出第二弹情报时,本作获得的反响甚至超过了《寂静岭 2》,这一点相当令人吃惊。我们会在游戏发售之前不断放出更多新情报,还请各位继续支持我们。
—— 这次的舞台活动现场可谓是座无虚席,看来本作在美国也相当受关注,三位在结束活动之后有何感想呢?
冈本:真的能切身感受到大家对于本作的期待,在惊讶的同时我也十分开心。尤其是在这么一个以动漫粉丝为主的展会上,《寂静岭 f》还能获得了如此高的关注度,足以证明我们成功开辟了全新的玩家群体。
龙骑士 07:只能说真不愧是《寂静岭》,到场人数和粉丝的热情程度完全不是一个级别。此外,很遗憾没能给所有索要签名的粉丝签名,对此我深表歉意。
山冈:甚至不是在游戏展会,而是在动漫展会上都能聚集起这么多的粉丝,真是令我又惊又喜。这么看来,大家对于《寂静岭》这部作品的看法正在随着时代的发展产生变化,这个 IP 或许也拥有着能够吸引新世代玩家的魅力,这是很大的一个收获。
以真实地点飞驒金山为舞台的理由
—— 为什么要将本作的舞台设置为真实存在的岐阜县金山町呢?
龙骑士 07:在开始创作故事之前,我希望让全体开发成员都产生「舞台就设置在这里」的共识,因此才决定以真实地点作为原型和参考对象。
实际上为了贴合《寂静岭》这个标题,我们还曾经将静冈县作为候选地点之一进行了实地考察(笑)。但实际去到静冈县之后,我们发现富士山的存在感实在是太强了,不太适合作为《寂静岭》的舞台。无论身处何处,都能抬头看到灵山富士山,并不符合该系列始终笼罩在雾中的世界观设定。
在前往各地采风的过程中,我发现飞驒金山那种棋盘一般的街道构造非常有趣,于是便提议要不要选这里。
山冈:音乐层面,我并没有选用传统的和乐器来创作所谓的「和风音乐」,而是更加注重日本人自古以来就极为重视的「留白」以及节奏上的「摇摆」。举个例子,海外的玩家多半很难理解「拍手贺成」的含义,但每一个日本人都知晓其存在的意义。
本作将以这种节奏摇摆不定,带有些许哀怨的日本旋律作为音乐创作的基础。音效的作用不单单是营造恐怖氛围,还得要展现出湿度、温度和高度等无法直接用视觉去捕捉的要素,从而拓展世界观的深度。
与《寒蝉鸣泣之时》的关系
—— 同样是以岐阜县作为舞台,并且会登场身穿昭和时代学生制服的少女,难免会让人联想到龙骑士 07 创作的《寒蝉鸣泣之时》,你们在开发时有特别注意这一点吗?
龙骑士 07:我并不是在《寒蝉鸣泣之时》的基础上来创作的《寂静岭 f》剧本,这完完全全是一个《寂静岭》世界观下的故事。
冈本:没错。我自己也是龙骑士 07 老师的超级粉丝,除了《寒蝉鸣泣之时》以外,还读过他创作的漫画《萤火闪烁之时》。当读到人们在被雾气环绕的村子中惨遭玩弄的桥段时,我便确信了「他来的话肯定能创作出非常棒的《寂静岭》故事」,于是便尝试与老师取得了联系。
迷雾重重的角色
—— 你们是如何创造出在前不久公开的预告视频中登场的「五十岚咲子」这名角色的呢?
龙骑士 07:她是主人公雏子身边的朋友之一,同时也是这座神秘村庄内和神社有关的角色,处处透露着身为核心人物的感觉。
冈本:「能看见妖精」是我们参照日本学园故事中常常会出现的「班级当中总会有的那么一个热爱超自然灵异事件的学生」为她加入的设定。不过,这可是《寂静岭》的世界。她所看到的东西究竟是自己的妄想,还是真的存在呢?这个严肃的问题本身,便是该角色深度的体现。
山冈:在创作音乐时,我不会刻意地让音效和当前画面的内容产生直接对应。恐怖的场景并不一定要搭配恐怖的音乐,而是要通过音乐补充画面中缺失的情感或是进一步拓展世界观,让玩家能够更加深入地沉浸到这个世界当中。在咲子登场的那个场景中,我也是这么来创作音乐的。
山冈晃的作曲技巧
—— 对比过去的《寂静岭》作品和这次《寂静岭 f》的音乐,山冈先生在创作时的重心有什么变化吗?
山冈:对于「什么叫做《寂静岭》的风格?」这个问题,我至今也没法给出明确的回答。但有一点我敢说绝对能与大多数电子游戏的音乐或音效设计划清界限,那就是我在编曲时非常注重「创作没有任何既视感的音乐」。
在我看来,创作只有可能出现在这部作品或这个世界中的音乐,或许就是所谓的「《寂静岭》风格」。
依然不变的《寂静岭》设计哲学
—— 听说山冈先生在作曲从来不使用乐谱,这是真的吗?
山冈:是真的。无论和弦还是音阶都是勉勉强强才对应上(笑)。在弹奏吉他的时候我也是根据「差不多是这样吧」的感觉以及画面氛围来演奏的。
录制时我会直接无视作曲软件当中的谱线,完全按照自己的心情创作节奏和旋律,因此音乐的节奏也不是完全固定的。简单来说,就是不按照音乐理论,而是靠感觉来创作的类型。
大幅增强动作性的战斗系统
—— 《寂静岭 f》这次在战斗上似乎也下了很多功夫,你们具体都做了哪些努力呢?
冈本:比起系列此前的作品,我们这次在设计时会更加重视战斗要素。不过,由于舞台设置在日本,所以不会出现枪械射击要素。与之相对的,使用近战武器来进行战斗的比例会大大增加,玩起来会更有紧迫感。
负责开发工作的 NeoBards Entertainment 是一家很擅长制作动作游戏的公司,他们围绕导演的想法打磨出了质量极高的战斗系统。
—— 本作中有没有什么特色是三位非常想要展示给玩家的?
龙骑士 07:本作的剧情中充斥着各种细节,存在着广泛的解释空间。《寂静岭》系列的粉丝们拥有很强的考据能力,我也非常尊重这一点。希望各位能够仔细品味故事的每一处细节,一边思考一边游玩。
冈本:正如「因为美丽,才令人恐惧」这句标语所述,无论是剧本还是视觉表现,我们都在追求这种极致的两面性。希望玩家们可以感受到主人公做出的选择中隐藏着怎样的「美」和「恐惧」,同时尽情享受本作蕴含着两种截然不同特征的视觉美术。
山冈:非要说的话果然还是昭和时代特有的那种氛围感吧。这对于习惯了如今这些动画和游戏作品的新世代玩家来说,或许反而别有一番新鲜感。除了作为恐怖游戏的乐趣外,如果各位能通过接触到这款作品独有的昭和日本世界观,领略到「原来还有这么一个有趣的世界」,那就再好不过了。