前言:美式RPG的独特魅力
在讨论这款游戏之前,其实最重要的一个话题是弄清楚什么是“美式RPG”
毕竟即使是完全没有体验过老滚五的玩家,可能也会对这款游戏感兴趣,所以在全方面的介绍游戏之前,我们先需要搞懂这个概念本身。
美式RPG,名字里面就表明了来源,这是一个起源于西方的游戏类型。其核心在于通过玩家的选择和行动驱动剧情发展,强调高自由度、开放世界探索和复杂的角色成长系统。
(借助一个大佬的图,美式RPG的概念和日式RPG其实也并非完全不相同,只是我们平时认为的美式RPG更接近与右边两个象限,也就是我上面说的这个概念,包括今天要讨论的这款游戏,实际上和博德之门1很像)
这类游戏通常继承了桌面角色扮演游戏(比如非常经典的《龙与地下城》》的规则框架,注重策略性和沉浸感,与日式RPG相对更加线性的叙事和动漫风格形成鲜明对比。
而《上古卷轴5》无疑是美式RPG的集大成者。游戏中,玩家可自由探索雪山、森林、地下城等场景,通过对话、任务和战斗塑造角色的道德倾向。
与此同时,其开放世界设计、独特的技能树系统和庞大的mod社区带来的恐怖自由度,都充分诠释了美式RPG这个概念的含义。
而我们今天讨论的这款游戏《drova》和《上古卷轴五》则有非常多异曲同工之处。
在地图上拥有开放世界的同时,它同样被分为多个区域,每个区域都有自己的故事。
战斗系统组成丰富,技能树也并非局限于战斗,采矿等生活技能也融入其中。
更难得的是游戏对玩家的限制几乎为零,除了主线指引玩家进行内容探索,了解这个世界之外,你甚至可以开局就去后面的图无伤拿到第一章毕业装。
这些内容无疑是能勾起很多玩家的兴趣的,如果你对这款游戏感到好奇,有入手的想法,今天我就给大家安利一下这款被誉为“像素老滚五”的冷门佳作《drova》究竟有意思在哪里。
一、游戏世界观:凯尔特神话的像素重构
游戏的开始,玩家扮演一名普通的部落成员,因偶然间获得一款红色晶石而穿越进入drova的世界。
如果你对凯尔特神话了解的话,这里其实就是呼应了凯尔特神话中“英雄穿越彼世”的经典叙事模式。
为了护送红色晶石前往涅墨顿的德鲁伊处,玩家需要在这个世界中生存下来,寻找如何前往涅墨顿的方法,但事与愿违,和自己一同完成任务的同伴却在穿越后死亡,我们需要凭借自己的能力完成任务。
游戏的前面几个小时会通过为一个小型营地跑腿帮助修桥,而展开游戏背景和游戏玩法的介绍。
在这里我们会第一次了解到游戏前期武器的两把武器(斧和剑盾)如何使用,并通过小营地和大聚集地流亡者营地的关联以及断桥任务,充分的介绍了游戏的世界观。
在游戏的世界中,被分为了多个阵营,但主要的组成其实是流亡者营地和涅墨顿两个阵营,两个阵营看似同处于同一世界,但同时也是资源的竞争者。
流亡者营地位于地图的左上方,坐拥地图中最大的矿井,银矿的存在让他们不愁新人的加入,但即使是同一阵营也被分为了多个部分组成,比如下面这个是不包括矿井的居民区。
在流亡者营地当中,如果想加入其中就必须成为矿工或是战士,但大部分矿工是没有进入营地上层的权利的。战士虽然能在营地生活,但每天要面对的依旧是无穷无尽的战斗,在这里他们还需要面对各种资源的问题。
而位于地图右下角的涅墨顿同样也面临着资源紧缺的问题,作为两个阵营中相对实力更强的一方,他们依赖着乔治农场提供食物支持,而大部分玩家为了进入涅墨顿,就必须先到乔治农场完成一系列工作。
但玩家到达的时候才发现,乔治农场和我们游戏前期第一次遇到的聚集地的唯一联系-木桥断裂至今没有修好,与此同时,稻田里的收成也遇到了各种问题。
当你在乔治农场完成一系列任务之后,涅墨顿也并非你的最终目的地,玩家在此加入家族,将红色水晶交给德鲁伊后,游戏才正式从第一章节到第二章。
在游戏庞大的世界观当中,我所说的两大阵营之间的斗争只是这个世界中一个组成部分而已,比如在玩家前往涅墨顿之前,我们还会遇到小酒馆,小酒馆里也有各种小的故事线。
甚至在酒馆附近还有玩家通往游戏第二章“原初森林”的小路,每一个内容交杂在一起,组成了这款游戏非常庞大的世界观。
虽然游戏的后续章节没有第一章这么庞大且复杂的任务线,会相对来说更加单一化,但是整体的体验因为第一章的良好铺垫而依旧显得极其优秀,在故事的最后我们也会明白这个世界面临的真正问题。
二、美术风格:像素减法美学背后的细节
说完了游戏的背景故事。另一个非常重要的点就是游戏的美术风格。
首先映入眼帘的一定是游戏的像素画风,相较于我们常见的3A游戏都在不断的追求真实性的时候,这款游戏却在画面上做了减法,保证游戏玩法才是游戏最重要的目的。
(当然,如果我的信息没有错的话,这款游戏是这个制作组的第一款游戏,而且制作组的人数很少,十个人都没有)
但是做了减法并不意味着画面就做了减法,游戏在细节的追求上是相当重视的,比如说在酒馆这里,游戏本可以在二楼设计一些进不去的房间,或者是相同的结构就草草了事。
但游戏的二层设计确是相当严谨,玩家需要从斜着的楼梯上楼,在2D的画面中呈现了3D的效果,而二楼的每个房间都可以进入,而且藏了一些很有意思的内容。
除此之外,游戏对于背景的重视也是非常显而易见的,在游戏的地图当中,我们会看到很多凯尔特元素的内容,不管是符号,还是一些装饰品都充分的表明了这一点。
除此之外,另一个设计是一个很值得讨论的点是在游戏地图中,因为自然环境非常之多,错落的地形可以说是随处可见。
我们会出现爬到一个坡顶而旁边就是另一个坡,但我们实际上的任务目标是前往我们现在看到的坡,游戏虽然通过地形设计让地图更加复杂,探索起来更有意思,但有时候也会因为这种过于复杂的地形导致玩家绕了非常之久。
(而且有一些比较重要的洞穴。其实就是一条路的终点,如果我们选错了路,就要找非常之久)三、系统设计:自由成长的战斗与生活
说到这里其实很值得玩味的一点是游戏的系统,在这里每一个人都不仅仅是手持武器进行原始人战斗的,大部分战士在拥有武器的同时还会有各种技能的加持,他们可能会通过技能加持属性,也可能是使用吐火或者是毒雾等技能释放魔法。
而我们的主角自然也和这些人相同,前面我们说到玩家在进入第一个聚集地的时候就会了解剑盾和斧子的战斗方式,而游戏当中还有矛、匕首等武器,每一个看似路人的人,可能就是教会你这些武器如何使用的导师,每一个导师所能教会的技能也有所不同。
相对而言,前期我们遇到的人物所会的技能都明显弱于后期的角色,而且很多关键性技能的获取需要加入特定的阵营后他们才会教授。
虽然主角的战斗能力相对来说有点弱,不管是闪避还是连续攻击都是属于不够流畅的,但游戏中体力槽空了之后的眩晕,配合各种远程武器风筝后近战都让游戏的战斗系统显得愈发出彩。
而到了游戏中后期,游戏的法术越来越多之后玩家可以在战斗中更多的衔接法术技能,而不需要过于依赖主角相当弱的移动能力作为基础进行近战攻击,则是一举让前面略显难受的操作问题完全被解决。
当然游戏中还有一些生活上的技能,比如说我们在流亡者营地矿洞里面可以学会的挖矿和撬锁,或者是到后面学会的特殊采集技能。
这些形态各异的技能组成了游戏,体验感十分不错的技能系统,不过唯一可惜的一点就是有些非常重要的。技能它并不是以技能的方式存在,而是需要你完成一系列任务解锁,比如说传送。(实际上是马车拉你到处跑,而没有直接给技能)
三、叙事魅力:让游戏愈发充实的细节
介绍完了游戏者大部分内容,其实还有很多值得一说的小细节,即使有些明显是废案也给游戏的内容添色不少。
游戏的小细节可以说是数不胜数,在我前文中就提到我们在第一个聚集地遇到的断桥,实际上是和乔治农场处的断桥连接在一起的,而正是因为桥的毁坏,更加加重了资源的匮乏。
人性的抉择也是一个不得不谈的点。不管是在老滚五还是在其他非常经典的美式rpg当中,很多选择往往会开启截然不同的游戏剧情。
而在这款游戏中也是如此,比如在第一个聚集地的时候,玩家会遇到一个偷了营地物资营地外的人,作为一个偷了东西的人,他其实本性并不是很坏,之所以偷东西完全是因为他认为营地不会接纳他,而在营地外生活物资又相当紧缺。
玩家在完成这个系列任务的时候,会有几种选择,比如说刚开始就给他打一顿,或者是把他偷东西的事情直接告诉营地的负责人,又或者是当这一切都没发生,把他推荐到营地里面,让他未来认真工作,甚至还有一个背刺选项可以让他到了营地,当他和营地负责人对话的时候,告诉负责人,他其实就是偷东西的人。
游戏中这种分支选择非常之多,甚至于很多分支任务会直接决定他人的生死。
除了这种任务之外,还有一些任务是决定我们自身命运的。
在阵营的选择上,我一开始就说了,这两个阵营其实是有竞争关系的,我们只能加入一个,加入一个阵营另一方不会认可我们进入,但实际上我们也会遇到一些很有意思的情况。
比如说在进入涅墨顿的方案选择上,我们是可以选择不去乔治农场,而直接通过收买曾经来自流亡者营地的守卫进入涅墨顿,甚至于还可以通过商人的车偷偷进来,有很多看似单一的选项,背后其实是蕴含着很多可能性的。
当然游戏中也藏了一些纯粹有意思的小任务,比如说在酒馆到涅墨顿的路上,我们会遇到一个带着青蛙面具的人,当我们帮他清掉沼泽内的青蛙之后,我们也可以拿到一个青蛙面具。
不过我个人真实的还是仙人跳剧本,游戏基本上在每一个地方都设置了不一样的仙人跳剧本,比如说在流亡者营地的矿井内,看似要教我们如何挖矿的人,实际上想把我们带到井的深处干掉我们。(这里还可以说服他们,一起去打片区的守卫,让我们都能挣到钱)
而在酒馆里,一个美女看似看上了我们,带着我们出了酒馆就带着人想干掉我们,不过这些情况的结局大多是我们直接干掉了他们,只是在仙人跳剧本的结束,这些人往往连复活的机会也没有,这倒是说明了天道好轮回。
(游戏中几乎所有的NPC都是可以复活的,即使你把他揍了一顿,也往往只需要给点钱或者是不会还东西就可以让他对待你,当什么都没发生一样,这里可以说是唯一打死不会复活的NPC了)
最后一个值得说道的地方就是一个让我感觉可能是废案的内容。
在一些符号的附近漂浮着蓝色的鹿角灵魂,当我第一次看到的时候,以为这个符号的背后可能藏着不可告人的秘密,但实际上并没有太多的理由,在我搜索了多个攻略后,发现大部分玩家都是认为这单纯只是漂浮的鹿灵让游戏显得相当神秘。
不过也有玩家认为可能和游戏最后要表达的思想有关,所以设计了一些更加超自然的元素。
这些讨论其实得益于游戏本身的深度做的还算不错,所以这里也完全可能是会和其他任务相关联的,只是因为国内这款游戏过于冷门,导致很难找到玩家一同讨论。
结语#游你来荐#
对于《Drova》这款游戏有太多可以讨论的内容,又有太多有趣的内容。
开放世界中充满凯尔特神话的隐喻,又或者是多阵营博弈与人性抉择交织出复杂叙事,还是说技能系统将战斗与生存技能无缝融合,每一个部分的存在都组成了这个游戏的一部分。
它恰恰证明了美式RPG的核心魅力——不是画面的华丽,而是通过自由探索与深度叙事,让玩家真正成为故事的主人。
对于厌倦线性剧情、渴望沉浸式角色扮演的玩家来说,《Drova》就是当代独立游戏中不可多得的“像素老滚五”,值得你体验的冷门佳作。