9.0/10,Une Élégie
作为一名已经被彻底腌入味的wRPG nerd,我对JRPG的爱似乎永远停滞在了遥远的PS2时代。前两年的星之海我只草草打了一半便没了后文;
FF7re倒是顺利通关了,但之后却迟迟找不到接着开坑rb的动力,至于P5?这游戏我在三个不同的平台上断断续续玩了快7年,今年才终于沉下心来干掉了鸭志田。
而这部由法国工作室Sandfall开发的《光与影:33远征队》却是近年来唯一的例外,在玩之前我从未料到它竟会如此的令我着迷——浪漫、绚丽、梦幻、悲怆,游玩33的过程中我一直都在试图寻找那个能正中靶心的词汇去形容它,但均以失败告终。
直到游玩时长来到60小时,我终才从那位活跃于法国美好年代的晚期浪漫主义作曲家Gabriel Fauré的作品中,捕捉到了那转瞬即逝的灵感。
Élégie(法语,意为“悲歌”、“挽歌”),我想这或许就是我能为这部作品写下的最完美的注脚了。
兼具独特审美的前期设定及悬念设置是33最大的亮点之一:名为“绘母”的神明每年都会迎来一次短暂的苏醒,并在纪石上写下一个新的数字,而所有年龄与数字相等的人都将面临所谓的“抹煞”并最终迎来化作玫瑰般尘埃的命运。
如果要在wRPG中找出一个同样抓人眼球的原创设定,我脑子里第一个想到的会是永恒之柱。
二者的共通点在于,它们都是以一起看似独立的事件来作为主线的叙事锚点:前者是通过“无魂儿”来完成对灰钥社、神明乃至灵魂本质的悬念解剖,而33则是以“抹煞”和“远征队”这一前一后两个关乎剧本根基的设定来驱动故事发展,并辅以轻度的叙诡来悄然完成对Lore的深度包装。
33的世界观同时融合了东西方两种截然不同的设计风格,它既有wRPG黑暗、严肃、深邃的一面,也充满了JRPG那种浪漫到骨子里的幻想元素。
游戏中对卢明城文化、对经怪世界、对远征队历史的描绘都能成为玩家真正让自己迈入这个奇幻世界的相当有意思的切入点。
另外令我感到十分欣慰的一点是,血液中流淌着一定类魂基因的33并没有盲目地采用前者标志性的方式去塑造这个世界,而是真正有在好好地、认真地向玩家讲述属于自己的东西。
33之前的67支远征队的日志对于游戏的整个主线故事以及lore而言都是非常重要的补充,许多的支线探索区域也都承载着极其重要的叙事属性。
本作很多角色都塑造得还不错,其中音乐以及角色在演出时的语气、动作、表情等细节在我看来作用甚至要远远大于写作本身,天知道Alicia这首曲子我到底已经循环了多少遍。
而在众多的出场人物中,玛埃尔无疑是我的最爱。与向死而生的其他远征队成员不同,她年轻、富有个性又充满活力,在故事中独特的定位与不少初看如谜语人般的情节铺垫也为其复杂的身份蒙上了一层愈发微妙的神秘感。
33在主线和大量的支线剧情中都花费了远超其他所有角色的笔墨来完成对玛埃尔的塑造,她作为远征队中最小成员的勇敢与坚持,她在面对生离死别时的痛苦,她在迎接所有的真相后又不得不再以亲历者的身份为一切冲突画上句号时的情感挣扎……所有的这一切,都在游戏细腻的演出下显得格外生动和真实。
33在战斗方面的表现大致可以用“发挥稳健,偶有亮点”来概括。
基于perk打造的灵光系统和可控角色各自的独有机制都算是保质保量还具备一定趣味性的设计。
至于争议较多的QTE——我只能说很庆幸33没有像星之海那样一条路走到黑,把QTE变成某种看似重要实际却很多余的挂件。
不可否认的是,高难环境下33前中期的部分战斗的确会非常依赖玩家对QTE的掌握程度(精英&Boss战漏一个技能基本非死即残),上手体验会非常趋近于某种回合制的、抽象的“魂”。
但随着主支线流程的深入,更多类型的Perk被解锁,拥有不同定位的武器与Perk之间自由组合所衍生的新体系开始加入输出循环,QTE的重要程度也从不可或缺的核心机制逐渐降格为Build体系中的组件之一,而在某些特殊的Build中,QTE甚至还会彻底从战斗环节中消失。
既然都说到了Build,那么就再简单展开聊聊。33的Build总体遵照了一套简洁、高效又直观的设计思路。
在确立了以角色机制、灵光(perk)、武器这三大板块所组成的底层系统后,游戏便在不断以此为基础进行内容而非框架上的填充,并大幅简化了繁琐的数值计算过程和效果叠加关系的理解门槛。
如果你是从wotr这一类在build上堆料极多的wRPG,或者是那种系统以深度、复杂见长的JRPG玩过来的玩家,那么33在构筑方面所提供的可研究空间我想可能是不太够看的。
Sandfall估计也相当清楚这一点,对此他们的解决方案是在往整个体系里塞入大量imba组件的同时尽最大可能放宽对构筑的限制,从而刺激玩家去探索去战斗以发现更多的战利品,鼓励玩家根据对机制理解去自由尝试各种疯狂的组合。
在绝对一线的战斗演出水准以及构筑成型后夸张的数值膨胀的组合拳下,33在大多数Build的终点——即制造“爽感”方面的表现可以说绝不比我玩过的任何一款RPG差。
当然话又说回来,将“解除伤害上限”如此关键的Perk(在获得这个Perk之前,玩家的单次伤害封顶是9999)放在几乎临近主线结局的节点才解锁在我眼里始终不是什么讨巧的设计,我能在通关之后通过回顾游戏的流程编排来尝试去理解开发者的一些意图,但这对那些热衷于在RPG里猛凹数值同时又不太喜欢优先推进主线的玩家(我)而言的确会是一种折磨。
最后简单总结,年轻的Sandfall是一支才华横溢的团队,而作为他们的处女作,33在玩法以及叙事表达上都丝毫不吝啬地向玩家展示了自己最好的一面。这是一部我会乐于向所有人推荐的游戏,很高兴自己没有因为“JRPG”这个标签而错过它。#EXPEDITION 33-评测##光与影:33号远征队-评测#