近日,一家游戏市场调查统计机构NEWZOO发表了他们的2025年PC和主机游戏白皮书。
该报告提供免费阅览,旨在分析PC游戏主机市场前景——在大流行之后的产出下降是否已经触底?未来几年是否值得期待?游戏玩家在主机和PC上的游戏时间是否有增长或降低?新游戏和老游戏比是否有优势?人们玩的游戏数量是否变少?他们更偏向于选择什么游戏?
其中一份报告显示,2024年主机PC游戏市场相较于上一年,订阅制付费量猛增了14%,而占比最大的买断制付费量暴跌了14%,呈现出此消彼长的势头。
与订阅制的高歌猛进不同,服务型游戏(MTX)保持着稳健的增长态势。其中的最具代表性的是《堡垒之夜》和《使命召唤:黑色行动6》以及《NBA 2K25》。
报告分析认为,随着大流行对游戏创作的影响逐渐消退,未来游戏市场将会迎来稳步上涨,但是缺乏重大技术更新、内容发行将会是阻止增长的首要阻力。
当前,PC&主机市场都是可行的选择。PC受众正在悄悄扩大规模、市场规模持续扩张,而随着NS2和GTA VI的发行,主机市场也将释放出潜力。
从净游玩时长来看,《绝地潜兵2》绝对是2024年的一批黑马,完全超过了在2024年发布新DLC,且已持续运营多年的《艾尔登法环》。
免费游戏的市场:CS2、LOL、Apex的份额正在快速下滑,而《堡垒之夜》、《罗布乐思》提升明显:这显示了年轻一代玩家的选择趋向。老牌的免费游戏正在淡出玩家的视野。
PC、PS、XBOX的消费时长:PS的时长在2024年呈现显著的增长,其他2家市场没有太大波动。
PC玩家市场的游戏时常在经过多次上涨后,已经趋于稳定。
PS的增长主要来自《堡垒之夜》和《罗布乐思》的相继登陆,以及24年底的COD
在PC上,新游戏很难分走老游戏的游戏时长。以CS2、LOL等为代表的6年以上老游戏占据了67%的份额,25%的份额处于近5年的持续型游戏;而去年的游戏仅占了8%。
在三大平台上,几乎都是10大列强占据了市场半壁江山的情况。
这一切均显示着:虽然整体游戏时间在增长,但是持续付费游戏呈现出激烈的零和博弈,处于你死我亡的激烈争斗中。PC上的持续付费游戏都非常老,而主机游戏有着强大的使用惯性。制作一款成功的持续付费游戏需要强大的IP,有趣的玩法,有利的市场条件,这些缺一不可。
目前,由于买断制的份额大跌,且持续运营游戏的入局门槛过高,随着STEAM的算法迭代,大量涌入STEAM的游戏让市场广告活动的效果变得衰弱。在多种情况的作用下,可能会有越来越多的发行商,可能会开始考虑使用订阅制来销售游戏。你怎么看待这一市场报告,欢迎在评论区交流你的见解?