“为什么我们做不出3A游戏?”
这是一个只要在单机圈里逛就一定能看到的问题,或者说每个中国单机玩家都会想到的问题。不过,在想这个问题的时候,你知道什么是3A游戏吗?
遗憾的是,3A游戏一直没有具体定义,没有哪个业界人士能对3A做出具体的解释,甚至很多地区(如日本)都没有这种说法。大家对3A游戏的印象也只有玩法很炫酷,画面很好看很真实,却没法说出3A游戏所必须的条件。
不过也不是完全摸不着头脑,还是有人总结了下:
简单的说就是大量人力物力,大量金钱,以及大量时间
从这里可以看出3A游戏就是指成本高的游戏作品,没有其他条件。游戏成品到底品质如何,好不好玩都不重要,只要成本高就是3A。类比一下就是好莱坞工业化电影,砸钱砸时间就对了。
聪明(或者英语不错)的读者应该发现了,3A游戏成本高,另一个特点自然是风险大,如果失败,游戏公司绝对会受重创。
最近的《Apex》的大热并没有让人忘记《圣歌》的失利。《圣歌》具备了所有3A游戏应有的印象,甚至融汇了近几年各种受欢迎的要素,然而事实告诉我们游戏市场从来不能用公式化的套路来把握。(隔壁的阿育同学都长记性了,EA你还是不信邪?)
不过为什么风险这么大还敢往里投?简单来说就是虽然失败损失很大,但是不容易失败。这个跟目标用户的属性相关,所以实际风险并没有那么高,具体下次有机会讲,这次就不多赘述了。
《圣歌》就是这么一个高成本而表现不如人意的作品,笔者从E3预告就不看好这款游戏
了解了什么是3A游戏,回到我们最初的问题。为什么我们做不出3A游戏?我觉得在这个问题之前,我们需要先想另一个问题:为什么国产游戏需要一款3A作品?
以笔者的经验,欧美90后的孩子们,从小接触的就是主机游戏,代表作是《使命召唤》系列,长大才慢慢知道网游手游。而国内同龄的孩子,从小可能先接触网游,长大再接触手游,最后只有一部分才开始接触单机游戏。这就注定国内外游戏市场的大不相同。
这里不是说比较哪边孰优孰劣,而是想说国外做单机游戏最初的目的和国内做手游的目的是一样的,盈利。只不过因为环境不同,大家选择的方式不同,没有那么多情怀,也没有那么多梦想。
如果现在非要强行做出一个国产3A游戏,并不会增加国内单机玩家的数量,同时极大概率会是笔赔本买卖。
所以笔者认为,现阶段国产3A游戏并不能改变中国单机市场,我们根本就不需要3A游戏。
《古剑3》获得了众多热心玩家和媒体的帮助,但是大家讨论的最多的是:这游戏能回本吗?
近两年我国单机游戏行业发展迅速,《古剑奇谭3》的出现让许多玩家们觉得我们离国产3A越来越近了。不过笔者觉得,事实可能相反。
虽然笔者估计《古剑奇谭3》回本是没问题的,不过商人投资的目的就是盈利,若是收益期望与风险差距太大,再有爱也得分手。《古剑奇谭3》是个好游戏,但显然不是一个好商品,它没有给国产游戏找到出路,甚至在告诫商人最好不要入这行。
那我们到底需要什么样的作品才能改变现状?
来自重庆的《波西亚时光》提供了另一个思路。相比《古剑奇谭3》,或许它离国产3A游戏的目标更近一点。不是指游戏内容,而是游戏消费人群。《古剑奇谭3》的购买者可能99%以上都是国人,《波西亚时光》却有54%的海外市场销量。
笔者认为《波西亚时光》的市场策略是非常契合国内单机行业的
中国人口基数很大,但单机游戏玩家这一群体还没有展现出我们的人口红利,仅仅局限于做出国人想玩的游戏,这个眼界还是不够远。
CDPR的《巫师》不是靠波兰人自己冲销量,《绝地求生》也不是靠韩国人支持,它们的成功都是来自于世界玩家的青睐。想要好好发展这一行,国外玩家是不可忽略的群体,我们不能只把steam当作绕过审核的渠道,而是要把握steam平台铺设好的全球销路。
优秀的游戏是世界的,如何将我们的特色与全球玩家的喜好融合,是国产游戏当前必须考虑的。这一点不能依靠3A游戏,而是需要一个个小品游戏才能铺平这条路。
技术从来不是问题,当市场扩大到一定程度的时候总会成长的 。所以我们完全不用担心中国能否做出3A游戏,而是需要找到容得下高成本游戏的市场。
日本游戏也面临瓶颈,SE选择收购EIDOS来增加竞争力
总结:3A游戏是结果而不是途径,无论是游戏公司还是玩家都应认识到这一点。如今我们不需要一款3A大作撑场面,老外和国人都认可的游戏才是当今国产单机行业里最重要的。