《真·三国无双》这个系列,其实出过很多作品,无双系列出了多久,我就玩了多久,从正传作品的2345678,到手机上的《真三国无双slash》,还有运营十多年的《真·三国无双OL》,这个游戏伴随着我的游戏生涯开始,在我第一次接触PS2的时候,玩到的就是《真·三国无双3》,系列发展至今,有过巅峰有过低谷,不仅游戏内容丰富,其本身也非常出圈,以至于从系列问世以来,成功的塑造了一个独特的“无双”游戏分类,更有着许许多多广为流传的游戏内外的梗,这些都足以证明系列的辉煌成就,但自从7代过后,系列逐渐守旧的玩法和8代盲目的变革导致系列一下进入最低谷时期,经过了7年沉寂,《真·三国无双:起源》带着全新的面貌来到我的面前,过去就让他过去,是时候让游戏圈重新认识《真·三国无双》的魅力所在了。
回归无双的本源
《真·三国无双:起源》作为时隔7年的续作,不再以数字命名,这不仅代表着游戏内容的变化,也代表着系列游戏全新的转折点,这一切都源于本作的制作人“庄知彦”的倾力打造,《真·三国无双:起源》着重强调了系列最初的设计愿望,即真实的战场氛围感和一骑当千的爽快感。借着新时代技术的助力,《真·三国无双:起源》的战场设计不同于任何一部老无双,本作不管是任何类型的战斗,你都可以感受到浓厚的战场氛围,攻城战的各种大型器械,大军团战斗的混乱局势,触发计策后的演出效果,本作的战场体验可以说是前无古人,技术力的提升不仅让本次游戏的战斗更加细致,更是让本作的体验得到了全方位的提升,超宽屏支持,上千人同屏,优秀的优化,足以让本作在游玩方面的体验堪称完美的新年爽游,不管你是玩过老无双还是没玩过的新玩家,《真·三国无双:起源》的第一印象只有一个,那就是“震撼”。
如何让玩家感受到“震撼”?第一重点就是镜头效果,本作在镜头演出方面下了相当的心血,不管是战斗,还是发动战术,亦或是触发计策等战场事件,都留下了非常不错的特写演出,本作精心设计的镜头效果在战斗时非常具有临场感,特别是在发动大军突击的时候,特意拉近的越肩镜头配合小兵的呐喊,当你随着大军冲入敌方大军的盾牌阵的时候,仿佛真的有一种回到古战场的震撼体验,这种体验,甚至在系列老作品中都体验不到,而《真·三国无双:起源》前所未有的向我们完整展示了系列最初想要给玩家呈现的效果。
在战斗上带来的震撼,则覆盖到了方方面面,例如攻城战,玩家会看到城墙上的敌人用投石机向战场发射巨石,弓箭手经常放出一阵一阵的箭雨,我方用冲车,井阑等等耳熟能详的攻城器械进行攻城,并且这些器械都不再像以往老作品一样“自动化”运行,而是实实在在的由小兵操作,当你攻击这些器械的时候,他们就会停止运作,而拆掉这些器械也会损坏,损坏后的小兵也会变成普通小兵一样在战场继续战斗,发动齐射等战术的时候,小兵会齐刷刷的射出一阵一阵的火矢飞向战场,发动冲锋时,小兵们会枪尖向前,整齐列队的发起冲锋,而防御姿态的小兵们会架起大盾,阻挡玩家的行进,并且是真的一个一个整齐划一的排列分部着,而不是像以为作品一样只是一个特殊的兵种在地图上随意行动。正是这种非常写实的战场下,玩家虽然还是可以用系列招牌的“无双乱舞”丢出去击杀数百个敌人甚至上千,但配合拉远的镜头以及战场上被击飞的大军,即便是同样的招式和性能,但本作的体验可以算得上是目前绝无仅有的独一份。
本作在画面上并不算特别出彩,和3A大作比起来也算不上很棒,但是也做到了合格的水准,特别是游戏在美术方面非常用心,例如赤壁关卡放火之后的画面效果,远看起来不仅天空乌云密布,眼前燃烧的庞大船队,仿佛一副画卷铺开眼前,而当你从岸上穿过大火燃烧的船只,又会惊叹这一切在好像几千年前的经典战役真实在你眼前发生。并且本作的优化十分出色,像虎牢关,官渡,赤壁等等著名的战役,两军对决人数往往是数以千计,而本作在如此同屏人数下,帧数稳定,除了吕布释放大招时会有轻微掉帧,但除此以外的场景从未有过卡顿现象,以往作品只要赤壁放火就会影响性能,或者只在远景放火玩家周围和平常毫无二致的老大难问题在本作得到了充分的解决,在如此效果下本作的硬件需求也十分亲民,3060即可2K高画质60帧畅玩。
虽然本作剧情只到赤壁之战,但在刻画上更加的细致,以往一场大战役里的各种小战场也在本作拆开单独做了新的关卡,例如每一部作品的最初之战“黄巾之乱”,以往的作品都是将张角三兄弟放到一个单独的关卡里做成一场战役,而本作则把他们拆分开来做成了完整的教学关卡,也算是弥补了系列贫乏的引导内容,诸如官渡之战的白马延津,还有博望坡和长坂坡,都在本作得到了扩充。与此同时,本作由于更偏向ARPG,因此游戏的剧情堪称历代“大众脸戏份最多的一次”,许多老无双里被旁白或者事典里一笔带过的剧情本次则完全按照历史上相同的场景进行演出,例如皇甫嵩,公孙瓒,李傕等等大众脸,甚至诸葛亮舌战群儒的戏份都在游戏里简单的演出了一次。在本作因为剧情的原因戏份众多,让人确实感受到了本作在剧情上虽然缩短了跨度,但丰富密度,虽然这些事件并不是完全照着历史复现,但相比老无双有着巨大的进步。
在角色养成上,本作相比以往缩减了海量的武器类型,包括通关解锁的方天戟在内,本作一共有10种不同的武器使用,这些武器的特性各不相同,玩法也各异,相比老无双从操作上进行了彻底的革新,如果玩过《真·三国无双5》的玩家想必一定觉得很熟悉,因为本作的操作底层可以说是5代的完全体,角色性能也很灵活,在武器上真正做到了一种武器一种体验,但相应的种类也来到了系列最低,只能说有利有弊,但好在配合全新的战斗系统和战场设计,这让本作的游戏性也相比老无双有了质的飞跃,不再是见面换着花样互相秒杀,然后匆匆赶往下一个地点重复行动了。
继承与创新,取其精华去其糟粕
本作在角色塑造上,放弃了以往脸谱化的设计,诸如张口闭口“酒池肉林”的董卓,“物资库西”的张郃,“速速咩”的袁绍,本作都变成了正常人,董卓的形象也不再是一个恶心的胖子,反而变成了一个野心巨大的壮汉,张郃也不再是男娘一样的妖娆姿态,袁绍也不再是只会喊口号的路人,有了联盟盟主该有的威严样子,本作的严谨程度也比以往作品更加慎重,虽然还是走的美型角色的路线,但在塑造上也不再是夸张的二次元设计,这样的塑造也让这次的角色在剧情中显得更加正常,每当在剧情中看到各种各样的角色也不会有突兀感,但是也有一部分角色还保留了老无双的奇怪设定,比如徐庶,周泰,许褚,这些角色没有借着本作同时改变其实还是挺令人失望的。
说到起源对老无双的传承,还有一个不得不提的就是音乐,本作在音乐方面也回归了“起源”,大量老无双的经典曲目重新编曲,例如5代黄巾,3代虎牢关等等,而赤壁之战更是融合567三代经典BGM,让玩家在游玩的时候,无一不为之感动,这些重新编曲的曲目都是历代作品中人气非常高的作品,本作的改编不仅保留了经典元素,也在风格上做到了创新,与此同时在原创曲目上也没有顾此失彼,许多新的BGM也十分优秀,保持了系列一贯的高水准。
当然,本次回归老无双设定地方也非常众多,例如单挑系统,合体无双,以及本作另一个重点护卫兵,本作有十几种不同的战术,你可以在友军周围释放,我方小兵会替代护卫兵释放,或者在拥有护卫兵的情况下释放,不同战术在不同关卡有着非常重要的功能,在开启“勇战无双”难度后,灵活使用护卫兵是完成挑战必不可少的一环,许多战术效果对战斗的帮助非常巨大,但护卫兵战术通常都有非常长的冷却时间,所以选择释放的时机也非常重要。
总的来说,《真·三国无双:起源》可以算得上近10年里最好玩的一部作品,他的游戏性对于历代老无双可以说是具有划时代的进步,但无奈由于8代的失利,本作的开发经费非常贫乏,以至于本作拥有历代最少武器模组,最少无双武将,最寒酸的武器打造系统,但这些都不妨碍《真·三国无双:起源》成为本世代你必不可错过的一部无双游戏,相信基于本作的成功,我们在不久的将来一定可以玩到一部体量扎实的《真·三国无双:起源》续作。