搁浅不是死亡的充分条件,放弃才是

作为游戏爱好者,我高中时即已到处听过日本制作人小岛秀夫的大名,但只在后来匆匆玩过一个番外的《合金装备复仇#死亡搁浅2-评测#崛起》。直至2022年被疫情隔离在住处时,我用了一周时间,高强度地沉浸了一回他的杰作——《死亡搁浅》。这一回,本人终于可以彻底体会到这位万众认可的制作人何以稳立神坛。

随着悠扬空灵的《Don't be so serious》,我开启了这段忘我的经历。

《死亡搁浅》在2019年发布时,当时着实成了一个出圈的作品,出圈的方式引爆于其另类的玩法,一种打破脑袋也想不到的玩法:送快递。虽然整个故事是作为科技傍身的运送员主角山姆,在面对各种超自然的危险中,横穿整个美国国土,并以此重建被毁灭的美利坚国度。游戏本身是让你克服种种困难,又好又快地为各地挣扎着,奋斗着的重建工作者,送去他们必备的物资。在这样的一个游戏基调上,小岛秀夫描摹出了一个神乎其神的背景,带出了严肃的故事,把人类在绝望中奋起反击的本能,用这样一个性格顽固的主角,和形形色色的NPC一起,在这个冰冷无生气的世界里组建了连接着灵魂的网络。

鉴于刚发售的时候,某些评价认为过程中战斗过于简单,我直接上手了困难难度。事实证明,这个难度及其到位地给予了我酣畅淋漓的挑战性。而除了充满创意的武器,拥有较高AI的敌人和个别转换到一战二战及越战的战斗场景这么个尚且不错的战斗系统以外,收集资源来重建交通设施则是始终顺延着游戏底层的另一个玩法。当我不断修筑新的道路,装备新的载具和开启新的据点以后,过去挡在我路上的,令我心惊胆战屏息凝视敌人,将被降维一般轻松克服后,我会叠加更强的动力去开辟并联通更多的道路,将送快递的效率提到极致。虽然带宽严重不足,结合PSN网络的联网系统中既有的一部分设施,我现在已基本完成中部地区各个网点的索道直通建设。这大概也是我本身作为土木人的毕生之追求吧,逢山开路遇水架桥,这种成就感十足的事,值得为之欣慰一辈子。

游戏的视觉设计则更是代表着一种独树一帜的美,抛开DECIMA引擎带来的光照和纹理的优势,其美术视觉水平之高,几乎应该奠定了小岛工作室未来脱离不掉的审美基准。游戏内的枪械,装备,道具,科技感和设计感十足,轻盈和结实兼备。自然风光更不在话下,几乎遍布着海洋高原的景色,阴冷多雨,郁郁青青,山岗耸立,白雪皑皑。草如同地毯,柔软无名,如同泡在暗色绿汁里面。水就是清澈的水,河流中没有一根草,一朵花,如同露出草丛的蟒蛇,与河岸界限分明。雪山从无暖风,任何有怜悯之心的雪花都会被同伴无情地批斗,只能等太阳升起才会短暂地安静下来。一路走来,山磊磊,石崖崖,我又跺了跺脚,紧了紧背带,似乎走进了永远也不能走出的群山。这种洗涤心灵的美术,远景和近景的构图,配上北欧乐团low roar那哀而不伤、蕴含力量的音乐,油然生出一种跨越了遥远未来与未知上古的自然崇拜,人类的科技只是星星点点给自然装点,只有自然之力,她宽容,神秘,不讲道理。

游戏里,我的载具常常没电无力再跑,企图放慢脚步,但我不肯。冰凉的土地上,让那股凉气直传到焦灼的心里,我使劲踏下油门,让它冲向距离最近的充电桩,不允许片刻喘息。即便是摔坏或者淋着时间雨,迅速生锈,也只在心中安慰它稍后一定给它翻新干净,但也偶尔食言,置气于它成为反向累赘。可我无能为力,米尔人还在后面全力追着弃车而逃的我。寒气逼进肺叶里面后不足一秒,喷出剧烈的白雾,孤独的心在肾上腺素激发后更加孤独。是的,这是一个孤独的游戏,有时候陪伴我的,仅仅是单薄的影子,冰冷的河水,无声的机器,只在BB哭闹的时候,让我连接到千斤责任与一丝温情。然后喝上一口过滤水,吃上一只虫,继续风雨兼程。

剧情很神,只是前期过于迷惑和枯燥直至后面方渐入佳境。具体不再细讲,只能说甚至整个游戏如同一场梦,一场咬牙反击,腰酸背痛,目标专注,回味深长,却并无轰轰烈烈,志在天地的梦。因为我们整个人已经被主角山姆的性格带入,只求完成,不求意义,甚至真相也只是随之而来的玩物罢了。真正的意义,要避开这个孤独的英雄,从人民史观中去看参悟。

更为神来之笔的则是联网系统,玩家成了无名奉献者,把百万个平行世界的山姆升华到更高境界。游戏里,你会在绝望中看到人情的味道,感激这个世界还有另一颗心,另一双手,温暖地托起即将坠落的你。主角山姆很不爱说话,大家爱他因为他身体力行在帮助别人,但终归是角色对角色,而另一个你看不到山姆,甚至不曾见过,也实实在在在不知情的情况下帮了你,而你也同样帮助了另一个永生不见的人。小岛秀夫用这种游戏方式,仅以一种复制粘贴的形式,放大了行为的意义,点亮了互联的框架,将小善谓之大爱。人需要这种精神,因为互联的社会,没有单打独斗的人。

说说缺点也是有的,环境再空旷,这么个地图确实很难代表那么大一个北美大陆,略微出戏,早期谜语人较多,而且NPC里面都有着日本关东人那端着的感觉,一个冰冷的见面后,只要帮了他就又开始感恩戴德,本来NPC就都藏在避难站点里面,更显得公式化了。最好升级一下音乐系统,让我偶尔不至于陷入一种蓦然孤独的深渊。

最后,目光昏暗,我们在冥滩上漫无目的地徘徊,随着节奏起伏轻重的《BB’s theme》,暂时结束了这段伟大旅程。

《死亡搁浅》这名字,听起来是一个同如大海的景象,实则是一口深井,默而不哀,孤井自沛,平行相通,沉淀愈邃。从开始不解的无趣坚持下来,到中间的紧张和最后的释放,是一阵出了汗,红了脸,攥了拳头又放松下来的感受。致敬死亡,直面生活,搁置浅薄,留下深邃,那种面对生与死的晦涩揭示和游戏中自始至终笼罩的压抑感,还有在一次又一次趔趄,翻倒,中电,受伤的绝望中,才能看到一位死死抓住希望而不放的硬汉,并不是每个玩家都有条件有意愿去感知的,也让我对其刚发售时的两极分化的评论有了更深刻的理解。

总之,《死亡搁浅》是一个非常挑人的游戏,就像是一杯看着没有那么多颜色混杂的鸡尾酒,又仿佛是一个高冷的异性,需要你有足够的勇气和耐心,拨开层层覆盖着的阴暗的阻碍才能获得动人的笑容和暖心的怀抱。你会带着知难不退的态度,和缓慢的兴趣来真心换真心,博取一种不是天天挂在嘴边那种廉价的“第九艺术”,却换做全方位包裹的艺术感。那种被音乐与画面自然流露的快意积淀下来后,又被激情的战斗洒回天上,再顺着点点剧情缓缓撒落,如此循环往复,直至游戏结束,指针转向自己。那个在游戏中,大到人类宿命,小到一个披萨快递都要拼命保护的你,终于体会到不抛弃,不放弃的精神魅力。

And then,once there was anexplosion.

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死亡搁浅

著名游戏制作人小岛秀夫新作,你我都是送货人。

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