本文基于「 篝火营地 」与《Game Informer》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意
作者:Daniel Tack
翻译:脱欧提督 编辑:Zoe
全文约 6200 字,阅读可能需要 11 分钟。
这个世界面临毁灭;加速主义倾向四处纵火,焚毁城市;田园男爵变成了血盆大口、饥肠辘辘的怪物。玩家麾下那群心怀鬼胎的冒险者反倒成了世界的唯一希望,毕竟只有他们才能与那侵袭世界的古老邪恶相抗衡。
如今,Red Hook Studios 为玩家下足了猛料,添加了大量全新恐怖要素,以经营为基础的新 Roguelike 模式,外加一些新角色,这些都将为《暗黑地牢》的第二作增色不少,为玩家带来与众不同的挑战和恐怖体验。
《暗黑地牢 2》的故事舞台可不会只局限于一代那个小小的村庄了。本次新作没有采取初代「城镇建设 + 迷宫探索」的玩法,转而让玩家一路深入到被诅咒生物老巢,在凄凉破败的土地上展开了全新的冒险。世界末日渐渐临近,环境中的事物都渐渐落入疯狂,将他们平时隐藏的最可怖一面悉数暴露。玩家带领精心挑选的角色游历于这个世界中,死亡和绝望在不远处蠢蠢欲动。新作很好的继承了初代的回合制战斗模式以及哥特式视觉风格,每一次的游戏流程也给了玩家更充分的决策机会。
当然,大家无需对新机制感到紧张,因为每一轮玩下来,玩家都会获得「希望(Hope,一种游戏内货币)」,累积之后即可用来解锁后续出现的新角色、升级马车,甚至永久提升某些属性。因此,即便玩家在某一局中一败涂地,失去一切(Roguelike 游戏里的常态)也没关系,他们还是会以另一种方式逐渐成长,最终到达旅途终点。一次通关流程耗时约四小时,因此根据每次旅程具体分析,解锁特殊道具是十分重要的。
在新作中,玩家不再像在地牢中一格一格地往前走了,而是在危机四伏、充满随机遭遇的地图上前行,各种地点和 Boss 战数不胜数。另外,那些担心 Roguelike 玩法和故事性相矛盾的玩家也可以安下心来,因为本作兼顾了 Roguelike 的玩法和叙事的连续性,为玩家准备好了完整的故事结局。
初代中的大部分角色都将得以回归,但其中的一些技能会有所删改,以适应全新的游戏环境。此外,角色的技能也更加丰富,保证玩家可以建立更多样有趣的队伍。
面临治疗点和 Boss 点之间的岔路时,玩家毫无疑问会选择休养生息。但是本作还提供了第三种选择,那就是玩家可以进入较弱的战斗点以保证安全理智,避免压力值爆表。前作中「火炬」的概念在本作中也有所保留,但与初代不同,在《暗黑地牢 2》中,玩家的队伍一旦失去光源,就会很快死去。
如若想保证光源持续,玩家就必须积极与怪物战斗,减少它们的数量才行。当然,你也可以在其他地点停留,与 NPC 进行交易,在文献中找到有价值的道具,或者保护大篷车附近的幸存者,为他人而战。
「黑暗在游戏中没有可持续性,」Red Hook 联合创始人兼创意总监 Chris Bourassa 说道,「我这么说可不是开玩笑的,陷入黑暗从游戏叙事和玩法角度来讲都是『不可持续的』。从前,游戏角色手持火炬前行,仅仅因为火炬可以带来光亮。而本作中『火炬』不仅只是带来光亮的道具了。展望未来,『火炬』可以说就是玩家所承载的未来的希望。一旦火炬熄灭,游戏也就结束了。当然,即便如此,玩家也还有最后一次机会。我们会在火炬熄灭后安排一场与邪教徒的对战,他们会追上玩家并展开厮杀。玩家取得胜利即可得到燃料,重燃火炬并继续前行,踏上修正世界的旅程。总而言之,这一作『火炬』所扮演的角色已经和从前大不相同了。」
如果大家一路上只想寻找无战斗的安全点,那最后一定会被黑暗压垮吞噬。但若是走向另一个极端,专门挑高回报高难度的战斗点前进,玩家的旅程往往就会在强大的敌人面前戛然而止。因此,人们需要在难度之间做好取舍,挑选适当的时机走出舒适区挑战高难敌人,才是长久之计。
值得注意的是,除了关底最终 Boss 以外,其他所有大区域的 Boss 都是可回避的。要是玩家通过一个区域后已经伤痕累累且无力再战,完全可以跳过传统的「区域 Boss」,直接进到下一个区域。这种选择当然会伴随代价,你会错过某些 Boss 掉落奖励,间接为下一关增加难度。
「这事关游戏的强度曲线,」工作室联合创立者兼设计总监 Tyler Sigman 表示,「玩家完全可以绕着每场区域 Boss 走,保全队伍安全,但逃避多了,面对最终 Boss 时就会显得非常被动。在一次次战斗中,队伍会得到英雄升级点数用于强化技能,这才是关键所在。要是玩家没有升级任何技能就去打最终 Boss,绝对会被打得无力还击。因此,从本质上来讲,我们给玩家提供的是对自己队伍强度曲线的控制权,他们可以自行决定接受挑战的频繁程度。」
通关一个区域后,玩家可以在两个新区域中选择其一继续旅途。游戏设计基于生物群落这一设定展开,每个区域都有独特的生物。玩家可以在游戏早期就做好规划,但具体实施的过程是否如计划般顺利,就得听天由命了。举个例子,有的区域怪物火焰抗性很高,因此带上新角色逃亡者进城就会困难重重。但是每次进入区域都会有不同的 modifier,因此每次出发都要做好万全准备。
哪怕玩家进入 10 次农场场景,都有可能遇到全新的 modifier,并触发一些可怕的东西。这就迫使玩家要选择另一个场景继续冒险,即便后者对于自己的队伍来说不是个理想的选择。而且,有些初代游戏中高度危险的敌人(比如蔓生者和收藏家)也会在本作中以某种形式回归。
本作中,「永久死亡」设定将被保留,游戏中的一名角色死掉,就会永远消失。在《暗黑地牢 2》中,玩家无法像初代那样轻易回到村庄补充队伍,因此只能在路边的小酒馆招募新角色进行补充。但是问题来了,这种临时加入的角色很可能与队伍相性很差,可有时候大家又没得选,只能尽量运用手头的资源。每次选取角色都是一锤子买卖,一旦角色死亡就会不复存在。所以要是再有角色死去,玩家就只能再去酒馆招募,继续踏上旅程。
「没有紧张感和对失去的恐惧,游戏就不会引发玩家的投入和喜爱。因此,如果我们选择溺爱玩家,不往里头加入足够多的困难,就没办法给玩家提供真正的兴奋与喜悦。当玩家的队伍在精打细算下幸免于难后,不免会后怕起来,毕竟自己拉扯的角色,死了就真的灰飞烟灭了。我们始终按着永久死亡的设定来制作游戏,所以玩家的一时疏忽可能会让之前的投入付诸东流,代价惨痛。毕竟这就是 Roguelike 该有的样子,正如打牌就要做好输钱的准备一样,这种代价与风险也是人们会玩本作的原因之一。逆境越险,带来的胜利果实也就越甜美。为了营造这种高风险高收益的游戏体验,我们必须确保玩家对所担风险有充分认识。」
Red Hook 还承诺会在游戏中展现角色更深层次的内涵,并在每次旅途中通过叙事帮助人们了解自己角色的背景故事和人际关系,逐渐培养出与角色的感情。
然而相较前作,本作的改动还不止于此。其中一个较大的变化就在于治疗系统。在《暗黑地牢 2》中,玩家不再能像初代那样滥用治疗技能,故意在战斗中只留下一个敌人,拖到把队伍状态回好再继续前进。二代中,玩家必须在战斗之外进行治疗,这就意味着有些初代中不太好使的队伍组合会在二代中发挥作用。不想带奶?没问题,出门四 DPS 现在也不是问题。
公布先行体验版后,Red Hook 还是有机会对游戏内容做出调整的。但从目前的情况来看,本作似乎没有像初代那样加入难易度设置,转而采取了典型的 Roguelike 设定,即在游戏中加入名为 mutators 的修改或改动词条,以便那些想给冒险难度加码的玩家定制自己的游戏。当然,本作还有可能采用一些其他 Roguelike 模板,比如每日通关排行榜,玩家可以通过它来比较自己和朋友乃至整个社区的通关成绩,并借鉴他人的通关卡组配置等。
大家见到《暗黑地牢 2》时恐怕暂时无法得到完整的游戏体验,因为今年预定上线的仅仅只是抢先体验版。不过初代游戏在登陆 PC 端后还加入了主机平台,不知道二代会不会也是这个规划,目前官方尚无说法。但我还是希望这款游戏可以尽量登陆多平台,让更多玩家可以享受本作,毕竟游戏中这种末世冒险可是众多玩家都期盼已久的。
以下是《暗黑地牢 2》新角色的简单介绍:
The Runaway(暂译:逃亡者)
《暗黑地牢 2》的前先体验版将会从新角色逃亡者的视角展开,与本作中的其他角色一样,逃亡者的过往经历也可谓曲折离奇。关于她过去犯下的罪行我们目前尚不得而知,但她的技能似乎总是与火息息相关,因此她十有八九曾用火做过什么骇人听闻的事情。火焰是《暗黑地牢 2》中新加入的持续伤害 Buff,与前作的流血和枯萎(中毒)类似。
总的来说,新角色的外观设计可谓是恰到好处。
「我们从视觉设计的角度出发,想在游戏中加入一位背着巨大背包、有些弯腰驼背的年轻女性,所以便从《异形》的小女孩纽特一角汲取灵感,并往更成熟的风格去设计,」Red Hook 的联合创始人兼创意总监 Chris Bourassa 说,「我们给动画师制定了一个方向,那就是给逃亡者创造一种蝙蝠女的既视感,因此他们给角色加了斗篷,动画中这个斗篷在她身后非常飘逸流畅。此外,她的潜行和躲藏能力也符合蝙蝠女这一指导方向。」
设计团队打磨并更新逃亡者一角花了不少时间,但最终角色完美契合剧情,成果让大家十分满意。
「我们发挥创意,让角色融入了《暗黑地牢 2》的世界,可以说,她是剧情整体的小小延伸。新角色一登场就和游戏基调紧密相连,这种感觉真的天衣无缝,无人能及。我们起初打算设计一名手持双枪的帅气角色,但仔细一想,这种设定还是有些缺乏创新。因此,我们给角色添加了持续性伤害技能。在初代中的确也有火焰或燃烧伤害,但我们确实需要一位英雄把这一机制发扬光大,做到像瘟疫医生之于腐蚀(中毒)那种完善程度。」
「我们有过许多想法。我一开始就觉得在游戏中加入帅气角色不会很难,而且不容易引发争议。武器拉风一点,脸画得帅气一些,基本就可以直接塞进游戏了。」Bourassa 说道,「但很快我们就心生疑惑,『游戏中的世界已经分崩离析,在这种世界背景下,什么样的角色才真的合适呢?』最后我们得出结论,那种小偷小摸、风尘仆仆,甚至表面上有些弱势的角色比较合适。比如身手灵活的古董商人,但又要更擅长战斗。至于设计的主题 …… 大概就是在旧世界废墟中的拾荒者吧。」
「逃亡者,同时也是幸存者、拾荒者和好斗者。我们在这些概念上加以刻画,确保她可以适应各类组队的多种定位。然而她最擅长的事情,大概是投身炽热激烈的战斗中,一通输出后再使用隐形技能脱战,回到安全地点,让其他友方单位继续战斗。逃亡者擅长骚扰敌人,使用火攻,或调整战斗的节奏和地点。下面我们将为大家列出逃亡者的全部技能,感兴趣的玩家可以好好参考,甚至可以直接在脑子里安排组队。」
以下是逃亡者所有技能:
Searing Strike —— 可以引燃敌人的普通攻击;
Ransack —— 想要靠近敌人?用这招勾住敌人,把他们拖入战场;
Firefly —— 高攻击的投掷型技能,可以引燃敌人;
Dragonfly —— 脱战到安全地点(后排),同时引燃附近敌人;
Smokescreen —— 将敌人致盲,并施加易伤 Debuff;
Cauterize —— 用高温为角色治疗伤口;
Run and Hide —— 撤退并治疗逃亡者;
Controlled and Burn —— 向某位敌人的地点释放火焰,并点燃任何其他进入此范围的单位;
Backdraft —— 对目标及其后方单位释放强大冲击,并造成持续火焰伤害;
Friestarter —— 队伍里火属性不足?此技能可以给队伍中其他一名成员的攻击附加火焰属性;
Hearthlight —— 寻找隐藏的敌人,并将因受到 Debuff 而视野受限的队友恢复正常。
《暗黑地牢 2》很可能会推出其他更多新角色。「我们为抢先体验版设计了一名新角色,但这不代表只有一个,」Red Hook 联合创始人兼设计总监 Tyler Sigman 表示,「拭目以待吧,要是本作能像初代那样成功,那么大家懂的,DLC 应有尽有。」
The Plague Eaters(暂译:瘟疫吞噬者)
《暗黑地牢 2》中的每个生物群落都有一个对应派系。曾经平静祥和的田园农庄,如今由张着血盆大口的 The Plague Eaters 统领。男爵和农户都屈服于了他们,用难易抑制的暴食欲望在这个末世传播灾厄。
「瘟疫吞噬者大概就是所有派系中的顶点了。世界逐渐分崩离析,理应有越来越多的人屈服于自己的天性本能。因此,每个派系其实都是那些屈服于自己内心最黑暗面的人构成的。」Red Hook 联合创始人兼创意总监 Chris Bourassa 说,「玩家需要在这个世界中勇敢冒险,阻止它彻底崩坏毁灭。如此一来,就必须面对那些屈服于卑鄙欲望且完全自愿放弃人性的各类敌人。」
永无止境的进食让他们的体格不断生长,并获得了惊人的自我再生能力。不少瘟疫吞噬者单位都有腐蚀抗性,因此在穿越田园地区时,流血和燃烧就成了首选的伤害类型。
战斗中,瘟疫吞噬者甚至会同类相食。所以玩家有必要好好处理尸体,以断绝敌人的食物来源,这样可以适当降低战斗难度。如果放任它们进食,玩家在田园地区的冒险将举步维艰。
以下是一些可能会出现在田园地区的敌人:
The Lord(暂译:领主)
他们曾是田园地区统御人类的骄傲领袖,如今却堕落成野兽大军的万恶之首。领主可以被归为重型支援单位,如果放任他们强化阵线、削弱玩家,很快就会引发大问题。他们挥舞舌头、释放毒气,将玩家小队一点点削弱直到化为齑粉。与应对其他田园地区的敌人一样,玩家面对领主时也要及时处理尸体,不能让它们的饥饿得到满足。一旦领主进食,就会开始持续恢复生命,不仅拖长了战斗时间,还会解锁极其危险的眩晕技能。切记,千万不要被这个技能命中。
The Lady(暂译:夫人)
领主在前排开启辅助技能承担伤害,回复生命,夫人则负责在后排输出。此类单位可使用 Be Our Guest 技能造成范围性的腐蚀效果,用 Mother’s Embrace 扰乱玩家角色的站位,或者干脆用 Mulch 直接攻击前排单位。当然,阻止夫人进食也是重中之重。她进食后就可以释放 Bilious wail,对角色的理智造成巨大打击。
看到这里,大家应该明白田园地区敌人的主要套路了吧?
Dinner Cart(暂译:餐车)
顾名思义,这类敌人就是大型餐车,它们可以给英雄施加腐烂 Debuff,增加易伤效果。玩家必须尽快嘲讽或致盲它们,否则后果不堪设想。除了以上那些技能,餐车还可以为敌方单位提供新鲜尸体以供食用,这就太危险了。此外,餐车本身也可以食尸,并对玩家后排单位施加腐蚀效果以增大压力值。它就和其他喜欢躲在后排制造麻烦的单位一样,需要优先解决,在它们送出食物前速速解决掉才是最优解。
The Maid(暂译:女佣)
女佣负责照料牲畜,如此看来,瘟疫吞噬者确实有带着食物加入战场的习惯。这些牲畜包括牛羊等一切常见动物。女佣这种单位在没有牲畜时看起来平平无奇,可一旦有牲畜加入,它们就会给动物施加 Buff,让动物成为肉盾。对付女佣同样也要迅速出击,趁它们还没躲避于动物或其他怪物身后及时钩出并迅速带走。
The Butcher(暂译:屠夫)
与女佣一样,屠夫也是有牲畜才能体现出自身价值的单位。它们可以冲入敌阵造成流血伤害,并大范围治疗怪物单位。因此,阻止屠夫治疗十分关键,这就意味着要把屠夫或牲畜作为首要击杀目标。