原神:一次不成功的破圈

  事先说明,由于《原神》的名声在外,因此本人也尝试了原神,由此想说说自己的看法,这些看法无关什么行业现象,无关一个游戏做出来背后的艰辛,仅仅基于一名玩过原神的普通玩家的立场。如今有不玩游戏而谈论游戏的云玩家,也少不了不是行业人士没做过游戏的云制作一般,但终归还得就事论事。

何谓不成功的破圈

   衡量一个游戏产品成功与否少不了从口碑和销量入手,而对于原神销量,应该还是能保以乐观的估计的,PC端先开未统计,可能还不错,加上是内购式游戏,长线运营将来应该能盈利。

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如图所示仅统计了IOS端,总体不明

   那不成功就得从口碑这一关联长期运营和路人缘的因素出发了,而基于各个平台的评价系统所得出的结论是显而易见的——“两极分化”。两级分化体现在评价中以一星和五星最多,可见“十分极端”。

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   而对于破圈一词,重在破。一般而言使用的往往是出圈一说,但出圈也有被出圈一说,这出现在粉黑大战的时候。故而单用出圈不能充分体现其迎难而上的气概,要用破才能体现其非凡的勇气。至于为什么说有非凡的勇气,对于一家长于手游的公司,第一款端游便登陆PC端主机端,更有进军全平台的野望,这已不单单是勇气,更应说魄力十足。

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大胆尝试,不畏流言

  为何破圈不成功

   上文已说到两极分化的口碑表明这次破圈不是很成功,而分化的口碑大致基于不同类型玩家在游玩体验后得出感想截然不同。这重点就落到了游玩体验究竟如何?

   进游戏第一看画面。有一说一,原神如果单纯视作其手游产品链的延续来看,画面是真不错,场景以及人物都下了功夫的。

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好,很二次元!

  那画面纵向对比与上一作相比的话,是肉眼可见的进步。

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而将画面横向对比的话,与业界标杆比差的不少,还是需要脚踏实地一步步走,技术的积累和经验不是一蹴而就的,还需要多多努力,多多打磨的。(具体画面对比可以上B站找,这里就不上图了。)

品鉴完画面,接着得聊聊原神的开放世界游玩体验了。在开放世界大地图中无论是获得收集要素还是解锁新地点,首先得有个好的导航系统,而这一这点原神做得不是很好。

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标记的点过远,小地图就显示不出来

如图所示,在大地图中标记好一个点,并不会出现一条指示的线路,更为尴尬的是如果标记的点太远,回到小地图也显示不出来,还得来回切地图来确定大致方向。而这导致导航标记系统在实际体验中是一种鸡肋表现。当然也不全然如此,涉及到交任务的时候,还是有引路的指示线的。

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   而游戏还有一部分导航系统给我的体验是相当的差的,比如下图中元素视觉功能,你按了标记的图标,你站住不动能一直处于这功能中来找元素痕迹,而你要是处于运动状态,这功能是如一道长波延伸开来后自动收回。这给人体验的就相当难受,找痕迹往往是在一片区域内走动这找标记,你就的反复按这个图标不停启动该功能,还得不停转动视角和移动来找线索。

   不太理解的是为什么不能让这图标设为按一下开启再按一下就关闭或者一直按住就一直开启松开就关闭的猎魔人感官模式

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  而对原神开放世界一个总结性评价的话,用图来说就是。

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既不开放

  一般而言在明确了等级制度的开放世界里这是很正常的事,否则越级打的话没装备没等级是不会有好的游戏体验的。

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也不自由

   僵硬的收集素材来根据清单进行烹饪,使得没有自由尝试组合的乐趣,再加上主线剧情的约束。

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更不。。。。

   这图我是从贴吧盗的,本人是从移动端玩起的,并不是从PC端玩起,进度很落后,还没探索完世界,我不能虚空评价,所以引用的别人的梗图,就当个乐子就行,不必当真。

    而对于游戏剧情来说,我是没法共情从而带入到人物,所以只谈谈剧情的演绎方式,对于一切关键剧情展示使用了精美的过场动画和不错的音乐这些形式都是值得一提的。

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  只不过在开放世界中采取这类剧情表现方式的,上一个有印象的就是最终幻想15,上一段动画王子亡国,接下来就在开放世界里沉迷钓鱼,给人很强的割裂感,这种方式还是比较适合紧凑的线性故事里。

  总的说来原神对于米哈游是一次成功的技术积累,但还能看出制作经验的不足,尤其对于开放世界来说,需要的补课太多了。至于核心动作玩法,我作为一名零氪玩家显然不配评价,因为游戏角色不少,而要评价动作,至少要每个体验上手过和熟练一个高操作的角色才能知道核心动作玩法究竟体验如何。而我本人也没这个念头,只是喜欢一些角色而已。

怎么破圈成功

   接下来只是本人发表些“指点江山”的”高见“。这次的破圈很明显是从手游圈向上突破到PC圈主机圈,从PC先开到三端互通都能看到其志向远大。只是很可惜由于种种原因以上未能达到最好效果。所以鉴于这南墙实在难撞开,只能另辟蹊径,来大胆假设一番。

  向上突破不能,那么向下呢?犹如拼多多去开辟下沉市场般,向下突破,又当如何。要知凭借原神出色建模,在当今国产手游中都是独一档的,如果对自己二次元画风自信点,自信到能够在下沉市场吸引到一批人,扩大自来水(卫兵),来形成正向循环——这都是痴人说梦的。

  首先必要条件行不行,什么必要条件——硬件条件,原神能否让下沉市场的消费者能否畅玩原神就是必要条件,没有这个一切就是百搭。而鉴于本人实际体验(我用的是Ipadmini5,A13,默认给的是高,即便如此也感觉不是很流畅)这必要条件恐怕是不成立的。

  再是充分条件,即其立身之本的二次元能否支撑起破圈,而这其中究竟能带来多少收益,这我不知道,但官方肯定知道,从以往游戏中对玩家的调查问卷中,从依次将玩家分类后结合后台充值数据分析中,就知道是谁支撑自己,而这批人又有多少人,从而便能敲定日后营销策略。所以向下破圈是曾设想过的道路,是被放弃的错路。

  只有向上破圈,才是利大于弊,其所解决问题远大于所带来的。


  


修改于 2021-05-17 16:52
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原神

《原神》是国产开发商米哈游制作发行的是一部开放世界冒险游戏,玩家将扮演一位名为“旅行者”的神秘角色,在旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,击败强敌、找回失散的亲人、逐步揭发“原神”的真相。

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