从斗战神看黑神话悟空——怎能忘了西游?

要了解《黑神话悟空》有多让人期待,一定要先了解关于他的前身今世。以下部分内容来自于《黑神话:悟空》制作组在知乎上的自述,推荐大家可以去看看。

6年前,一款名叫《斗战神》的网游公测,让我有幸知道了《悟空传》这本书。出于对这款游戏喜爱,于是我还拜读了今何在的《西游日记》和《若星汉天空》,以及后来他和星爷合作的《西游降魔篇》,算是将今何在体系下的西游幻想粗略了解一遍。

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《斗战神》的故事原型来自《悟空传》,包括游戏的世界观架构师也是原作者今何在。和其他小说或影视改编的游戏不同,《斗战神》的主线剧情忠实的还原了《悟空传》中的故事内核,向玩家展示了一个不完美,但是却迷人的暗黑西游故事。

毫不夸张的说,《悟空传》是后续“暗黑西游”题材的鼻祖。同时,《斗战神》出现之后,其他以暗黑西游为题材的网页游戏,也如同雨后春笋一般。

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《悟空传》和《斗战神》的故事,讨论起来甚至可以唠个通宵,此处不做剧透,建议没看过的同学,可以把书找来看看。至于《斗战神》这款游戏,想要未来更好地了解《黑神话悟空》的世界观,也是强烈建议找来玩玩,角色选个共同的主角猴子,大概肝个三四天就差不多主线剧情看完了。

《斗战神》是《黑神话:悟空》之母
我知道很多人会反对这个观点,但是《斗战神》的失败,更多来自于研发本身。

作为一款腾讯自研的游戏,《斗战神》项目组拿到的资源绝不算低。游戏公测后,玩家进入游戏中引入眼帘的是一段长达7分钟的“万妖集结”CG。制作之精良,即便放到6年后的今天,也是极高的水平。

根据《斗战神》策划的介绍,这段7分钟的CG当时花费了项目组2千多万的预算。放到今天且不谈通货膨胀带来的人民币贬值,2千多万的资金可以拍摄一部不错的商业电影,抑或是开发一款主流的手机游戏了。

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万妖集结CG

从这点来看,腾讯当初确实对《斗战神》有着极大的期望和信心,同时也给了项目组极大的权限。

然而花2千多万做一个游戏的CG,在项目资源的配置上真的合理吗?

作为一款以剧情为核心驱动力的游戏,《斗战神》的玩法内容很快就被蜂拥而至的玩家消耗殆尽。前期超额的资金投入,让《斗战神》上线后的运营压力也呈几何倍增,在项目组营收和玩家催更的双重巨大压力下,售卖属性变成了游戏营收的救命稻草。最终游戏走上了“氪金”变强的道路。

就像《西游记》的故事一样,我们曾经仰慕着的,大闹天宫无所不能的齐天大圣,在巨大的压力下最终变成了西天取经路上的一个毛脸雷公嘴臭猴子。

用2千多万预算做CG广告,拉来的用户没过多久就跑掉许多,想想都心痛。在知乎翻到了《黑神话:悟空》的“全栈打杂工”戴巍老师的介绍,内容如下:

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可以看出《黑神话:悟空》在初期也有人希望做到最好。不过好在后面接受了这种缺陷美,也希望后续开发过程中,项目组可以合理分配资源,不要再重现此类问题了。

毕竟为90%做最后10%的提升,远不如为10%做5%的提升整体来得划算。

回归后的西游团队有现在成功的经验,也有过去失败的案例,《万妖集结》般的CG也许不会在《黑神话:悟空》中再现,但也是一件好事。

怎能忘了西游?

西游的故事没有结束,也不会结束。如果我没记错的话,“怎能忘了西游”这句话是《悟空传》这本书的结尾。然而故事就像这句话所说,怎么忘得了这份情感。于是在《悟空传》完结后,今何在又推出了《西游日记》,从玄奘的视角补充世界观。

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“白骨夫人之后再无西游”是很多《斗战神》老玩家对这款游戏的评价,而上文所说的三四天可以看完差不多剧情,指的也是45级之前的白骨夫人篇。西游的故事随着一首悠悠的《五百年沧海桑田》而最终结束。

之后越来越多的玩家发现,白骨夫人之后的剧情表现远不如之前主线那样精良:细节不足,cg动画骤减,断崖式的剧情下跌,失去核心竞争力的《斗战神》,在开启卖属性模式后,也使得很多玩家脱坑转战其他游戏。

最后的结果我们都知道,策划离职,项目组成员自立门户。在《战争艺术:赤潮》取得大成功后,大家又想起了做单机游戏的梦想,曾经的那个“西游”被重拾起来。于是在两年前,《黑神话:悟空》立项了。

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也像看到这部实机演示的我一样。在这之前,我从未意识到,原来我是多么深爱,并且为这只石猴着迷。究其原因,国产3A级别的大作真的是一片空白,《西游记》题材的好游戏也是屈指可数,能够填补《斗战神》留下的遗憾,谁能不为之热血沸腾?

如果说实机演示中的主角是过去的《斗战神》,那么当如意金箍棒五个大字亮起时,如同项目组在向全体玩家宣告:那个曾经留下遗憾的《斗战神》,现在他们回来了。并且更加沉稳,且富有魅力。

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“白骨之后,重走西游”片尾的彩蛋没有一个《斗战神》玩家不会起鸡皮疙瘩,因为这是专属于他们的彩蛋。

白骨夫人之后的故事,将在《黑神话:悟空》中续写,《斗战神》的精神续作正式宣告归来。(不过还是觉得有点鞭尸的感觉,不知道《斗战神》现在的项目组看到这个,会是什么心情……)

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另外弹暗器的演示技能原型来自于斗战神

抛开理想谈现实

《黑神话:悟空》是一款怎么样的游戏?

通过游戏的实机演示,中国玩家看到了国内制作3A级别游戏的潜力和技术力。

作为一款立项至今只有2年,尚处在开发初期的游戏,简单来说,这是一款拥有《斗战神》般的故事内核,《只狼》般场景美术设计,《新战神》般的运镜叙事,《仁王2》般的战斗系统,同时还带有那么一点儿《怪物猎人》的味道。

很多玩家能从《黑神话:悟空》中找到熟悉的感觉,毕竟开发组本身也是忠实的单机游戏玩家。

能从演示中看到其他大作的影子,这是《黑神话:悟空》的优点,说明它足够优秀,已经可以和3A水平比肩;但同时也是他的痛点,在后续的研发中,它还需在众多游戏中找到自己的差异性。

关于这款游戏有多好,网上已经有很多大神进行了更加专业的分析。我个人就发挥擅长的抬杠技能,来阐述一下自己认为的,目前游戏中提的比较少的问题吧。

①首先是大家公认被抬杠的一个点:树叶穿模的问题。

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好家伙,树叶穿模也拿出来讲,绝对是杠精无疑。但是我想说的是,游戏通过各种方式,来强化玩家的沉浸感,而在这段演示中,却出现了特写穿模,并且持续了数秒的情况,就好像你在欣赏女神美丽笑容的时候,突然发现她牙缝里面塞了个菜叶一样。

特写在镜头语言中可以表达情绪,或者展示细节等。虽然这是一个不起眼的细节问题,但是既然给了特写,那就要注重被特写画面的表现,因为一个不起眼的小BUG,而破坏了游戏花费很大功夫营造的沉浸感。怪可惜的。

其次,作为一位不算合格的打铁爱好者,声音在游戏过程中能够给我带来更好的体验。而在《黑神话:悟空》中,木棒的声音略显沉闷,它可能听起来更写实,但是缺少了艺术效果加成,且如意金箍棒为铁棒,敲出了木棍的声音,着实也显得奇怪。当然,我更期待后面木棍的音效能够像打铁一样令人着迷。

主角闪避翻滚的动作略显出戏,分明可以像《斗战神》中用棍子作撑杆跳闪避,画面表现上更为流畅得体,并且在后面的演示画面中也出现了撑杆跳闪避的画面,这里不用着实可惜了。

而这两点所体现出来的问题,个人认为是由于人物行为表现与玩家心里预期不符导致的。这点隔壁“大众高尔夫”已经是典型案例了,希望项目组在后续制作过程中,可以重视该问题,不要成为游戏表现上的短板。

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相比之下我更喜欢只狼后撤步

最后,我个人认为最大的一个需要重视的问题,是来自于大家都比较喜欢的72变。

变身技能更加还原了主角的设定,但是在游戏体验过程中,变身类技能会有一个弊端,就是破坏了游戏的战斗和剧情节奏。

在第一次演示72变技能中,玩家在变身巨猿,操控庞然大物在践踏小怪,场面何其爽快。而在最后BOSS战斗中,主角猴子使用了72变技能,化身成为了手持火属性武器的刀郎教头,讨伐毛多弱火灵虚子。

两场战斗均使用用了变身设定,但是给人的感觉却不太一样。前者的感觉行云流水,变身后的感觉像是力量从身体里喷涌而出,充满激情。而第二次变身,目的是为了用火属性克制灵虚子,但是为什么不将火作为力量一种延伸,例如全身着火(地狱火铠甲一样)会显得更自然一点。

有一点我始终觉得,变身技能虽然看起来非常酷得没道理,但是在战斗中带来的违和感也会显得很突兀,这里也建议官方可以注意下这方面的问题,抑或是期待可以找到更好的优化方法。

毕竟我也很享受变成巨猿践踏小怪的过程。

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最后,《黑神话:悟空》绝对是近年来最值得期待的国产游戏,它太像是一个初生的婴儿,有着不可估计的潜力和影响力,同时也是那么地脆弱,生怕出现一点半点儿差池。

写到这里已经是凌晨3点,思绪杂乱,最后还是想跟官方说一句话:
Shut up and take my money!

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修改于 2020-08-24 19:40
[原创]未经授权禁止转载或摘编

黑神话:悟空

《黑神话:悟空》是由游戏科学开发的动作角色扮演游戏,志在谱写充满东方韵味的超级英雄史诗。

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