《万智牌:传奇》流程初体验:新的「传奇」就此诞生(上)

本文基于「 篝火营地 」与《Game Informer》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:Daniel Tack

翻译:脱欧提督 编辑:枚尧

编者按:作为最知名的 TCG 系列之一,《万智牌》发展至今已有 25 年,沉淀了极为庞大的奇幻世界观,如今他们正试图突破卡牌游戏的格局,打造一款支持线上联机的 ARPG 游戏,这无疑是迈向「万智牌宇宙」的一大步。外媒 Game Informer 造访了开发商 Cryptic Studios 的总部,为我们带来第一手内部情报。

《万智牌:传奇(Making Magic)》将于 2020 年发售,登陆 PC(Steam)、PS4、Xbox One 平台。

卡牌游戏中,《万智牌》可是独领风骚,友商们极力追赶的所在。

自 1993 年由 Richard Garfield 创立以来,《万智牌》这个威世智旗下的集换式卡牌 IP 早已闻名于世。参加周五认证赛也好,和朋友们在厨房开一场带指挥官规则的牌局也罢,又或是掏空家产买张黑莲花加入卡组,玩家们总有各自喜爱的玩法。

经历了 25 年的发展,《万智牌》早已不仅仅是款卡牌游戏了。最近连 Netflix 制作的《万智牌》剧都要上映了,《万智牌》的体量早已扩张,成为了触及多个媒介的大 IP。因此,其中角色和故事的连续性等问题更需要官方仔细斟酌。

「现阶段,我们要让《万智牌》这个 IP 脱离卡牌游戏这个框架的限制,发展到多种不同的媒体形式上去。」威世智资深叙事设计师 Gerritt Turner 说道,「将来的《万智牌》会是个综合的泛娱乐 IP,而不仅仅是(卡牌)游戏。所以现在我们要尽力丰满我们的角色,要让角色的需求和欲望驱动故事发展,而不仅仅是像现在这样由规则推动剧情。」

在《万智牌》开疆拓土,摸索新媒介的过程中,电子游戏领域早已有过先例了。《万智牌:竞技场》就是将纸质卡牌移直接植到端游的一次尝试。而《万智牌:天命战场(Magic: The Gathering - Battlegrounds)》和《万智牌:战术(Magic: The Gathering - Tactics)》则在保留原有风格和角色的前提下,为玩家提供了和从前完全不同的玩法和体验。

《万智牌:竞技场》

Cryptic Studios 其实早就有了为大 IP 制作电子游戏的经验,比较知名的作品有《星际迷航 Online》和《龙与地下城:无冬 Online》。而这次,开发者们想把《万智牌:魔法传奇》做成一款 ARPG 游戏,其中玩家可以对自己的角色进行大量的个性化设定,也可以构筑牌组,PVP 对战,传统《万智牌》中的各种魔法和同盟也会重现。

那 Cryptic 是如何获得本次《万智牌》 RPG 的制作权呢?

目前他们只公布了一个很短的预告片,信息有限。于是我们来到了位于加利福尼亚洛斯加托斯的 Cryptic 工作室一探究竟。我们不仅上手体验了几小时这款游戏,还与开发者们进行了探讨,了解到他们是如何让这款老牌集换式卡牌游戏在新的游戏体裁上焕发生机的。

渊源已久 Cryptic

Cryptic 工作室的 CEO Steven D’Angelo 和《万智牌》可是很有渊源。早在 90 年代,《万智牌》刚刚面世,Steven D’Angelo 就自愿帮助编辑和记录游戏规则,处理了很多游戏中所需要的规则和判定等内容。当时游戏没有简明扼要的规则,卡面上的文本量很大,意思还不够明确,这就可能导致玩家游戏中的互动出现歧义。就在这时,D’Angelo 来帮忙了。他志愿为威世智工作了近十年,优化了大量的规则,并为万智牌裁判们提供了培训课程。

岁月流逝,D’Angelo 的职业生涯也随之发展,他发现自己从前对游戏的激情仍在。他和 Cryptic 团队一起找到了威世智。他与自己在威世智工作时的老伙伴,当时的品牌经理,现已就任电子竞技部门副总裁的 Elaine Chase 就开发电子游戏这一问题进行了讨论。威世智曾花了很多时间计划拓展自家 IP,也曾提案了各式各样关于衍生产品的点子,但大多数都被否决了。而 Cryptic 在新游戏创意上可是煞费苦心,他们的点子很快得到了认可。

他们的核心创意是,要围绕《万智牌》游戏设定的核心内容,将其制作成一款快节奏的 ARPG 游戏,用前所未有的方式将玩家们引入到《万智牌》的世界中。

游戏中,玩家可以通过多个成长系统来召唤生物和培养角色,并探索地图上的各个地点,要知道,从前这些只能通过卡牌插画和文本来体现。玩家可以单人或与朋友一起探索这个线上的魔法世界,并能通过创建集合点来集结,这一设定与《暗黑破坏神》和《命运》颇有些相似。

「我陈述完我的想法之后,屋里一片沉寂,很久都没人说话。然后突然有人开口说『老天,好点子,想玩』。这就是故事的开始了。」

D’Angelo 回忆道。

这之后,Cryptic 团队就开始储备自己庞大的《万智牌》知识库了。他们开始阅读小说,漫画,画册甚至卡面之类种种来增加理解。

此外,参加培训课程,每天来几局万智牌,组内展开限制赛和锦标赛,也成为了 Cryptic 深入了解《万智牌》的主要方式。这些都为他们制作以鹏洛客为主角的RPG游戏打下了理论基础。

读完了几年来大量有关《万智牌》的各种出版物之后,D’Angelo 便成为了工作室的博学士。他通过大量的研究,总结出了各种重要信息和笔记。「能和《万智牌》这个 IP 度过前半生真是太好了。在我还年轻的时候,《万智牌》就陪我走过了十年,那时候我还只是个小粉丝呢,但是也是自那时起,我和它就结下了不解之缘。现在,《万智牌》也加入到了我的职业生涯中,能让这个我热爱一生的卡牌游戏变成自己工作的一部分,真的太棒了。」

虽然在 D’Angelo 的帮助下,Cryptic 不至于偏离正轨,但威世智还是参与了游戏开发进程。「我们有创作自由,组员间会相互合作,尝试各种新东西,而威世智则会像北极星一样,一直为我们指明方向。」首席制作人 Stephen Ricossa 说到。这样子也是为了保证角色设计能有实感,也不会偏离《万智牌》整体的未来规划。

Turner 表示「我们之间的合作,有一点做的很好,那就是 Cryptic 方面总是能很快理解我们对《万智牌》的未来规划。这个系列的传说和历史十分丰富,所以很容易就会被这方面复杂的设定弄得晕头转向。而我们还是发现了有效交流的方法,那就是用比如『啊,这啊,下面这故事会这样这样发展』,或者『这部分的某某某可以加到《万智牌:传奇》里』之类的直接说明。要想沟通清楚可是不容易,但是看着 Cryptic 方面把点子运用自如,化为实体,说实在的,很有成就感。」

探索多明纳里亚

《万智牌:传奇》的故事发生在一个魔法宇宙中,玩家们可以领略到从前只出现在卡片文案里的奇幻世界。冒险途中,玩家可以与诸多万智牌世界的英雄或反派产生交集。Cryptic 与威世智紧密合作,以确保游戏中的每个重要剧情都符合《万智牌》宇宙的整体设定,这就是比较枯燥复杂的内容了。

这还意味着,开发团队要对主要登场的角色的行为合理性进行多次讨论,以确保故事发展不与官方整体时间线发生冲突。但从另一方面讲,Cryptic 所创造的地点,以及鹏洛客等角色,也都会成为《万智牌》世界观的一部分,这也是令人兴奋不已的。

虽然故事的时间线可能会与我们记忆中有些差异,但是《万智牌:魔法传奇》整体还是发生在多元宇宙战争「火花之战」前的。更让人惊喜的是,《万智牌:传奇》将首次向玩家揭露西瓦岛屿及其岛民的面貌。而深受玩家们喜爱的不死鬼怪斯奎,以及焚灭龙王达里迦等角色也有机会登场。

Ricossa 说:「这是这些角色第一次脱离卡牌的框架,来到这样的世界中。市面上还有很多《万智牌》相关的游戏,但是能真正探索故事中的地点,与主角们同行的游戏还真是没有先例。这也将是玩家们首次能在小说以外的地方,领略《万智牌》世界中地点和人物的种种魅力。」在诸如宾纳里亚等地,玩家可以收集各式各样的材料,但是当玩家筹划在卡利戈之类的地区深度探索的时候,就会发现自己需要尽量利用手头的材料,制作更多的补给道具才行。

《万智牌:传奇》中,玩家会探索多个时空,但主要的舞台还是在最初的时空,多明纳里亚其中的几个区域上。这个区域作为系列最初十年的主要舞台,已历经发展,成为了广阔且多元的奇幻时空,其中的地点、生物、角色都有丰富的设定。它的主导地位直到秘罗地时期才有所动摇。而我们试玩开始的地点,就是以骑士和英雄闻名的宾纳里亚。

还是给新玩家科普一下吧,宾纳里亚和它的住民们以象征着秩序、正义的白色为主色。而白色也是士兵,狮鹫和僧侣等生物的代表色。但是值得一提的是,当我们与「好人」方的宾纳里亚人结盟的时候,也不一定要认同他们对世界的哲学观点。例如,来到西瓦龙的故乡西瓦岛之后就可以发现,这个以红魔法为根基的岛屿之上,无政府状态和混乱其实都是由一个隶属宾纳里亚的组织引起的。这段故事中,宾纳里亚势力就是反派。因为过度的秩序往往会引发混沌。

在第一次试玩中,我们穿越了宾纳里亚,来到了卡利戈沼泽。那里盘踞着柯邦,一个由邪教徒,神秘主义者和善用黑魔法的恶棍构成的组织。这个组织的领导正是鹏洛客莉莲娜维斯的兄弟,现在已变成强大丧尸的霍苏维斯。而玩家则需要阻止他们的邪恶行径。不过当然,在采取行动前,玩家还是要先组一套卡组的。

你大可不必担心《万智牌:传奇》和《万智牌》正作一样复杂,非得翻遍整个牌库才能组好一套牌。因为玩家的卡组里只有 12 张牌,并且会在游戏过程中持续轮换。玩家的「手牌」中会有 4 到 12 条咒语,每用掉一个就会再有一个补上。游戏对操作速度有一定要求,可以让玩家打出 combo 或特定组合。但玩家不必再担心抽卡或者魔法消耗的问题了。

虽然如此,我们还是不推荐玩家只加高费卡到卡组,除非是在和朋友一起玩,这样的话只用高费生物或法术是没什么问题的。玩家可自由使用两种不同颜色的卡牌构筑卡组,因此即便 demo 中可选卡牌很有限,我们还是可以组出很多经典的 combo 牌组,比如用绿色高费生物和 buff 法术组一套,或者以红色伤害法术为核心构筑,亦或者用用黑色僵尸和通灵法术为主要卡牌。

魔力会在战斗中自动生成,这与玩家牌组中的卡牌相关。比如,若是玩家有 11 张绿色卡和1张红色卡,那无论何时,生成的绿色魔力总会更多,这样就可以保证玩家顺畅地游戏。在构筑牌组时,玩家会有 12 点召唤点数上限,强大生物耗费的点数往往要比普通士兵高一些。要是玩家想把巴洛西或者大型元素生物这样厉害的卡牌加入卡组,那就得好好考虑下自己随从的构筑了。换句话说,把生物编入卡牌的思路,和传统《万智牌》还是要尽量靠拢的。

「我们希望《万智牌:传奇》的艺术风格可以和原作保持一致,」艺术总监 Barclay Chantel 说道,「我们看了他们所有的书,参考了威世智提供的所有资料。这很好,因为我们有不少想法需要参考它们。还有些时候,我们的灵感不足,只想出几张图片。那参考官方资料之后我们就会感叹『啊?这个方面的设定原来这么丰富』之类的。之后我们开始着手做一个又一个部分,现在我们做到了卡利戈沼泽。一开始关于这个区域我们只构思出了两张图片,所以我们不得不引用了一些过去出版物中用过的图像,并以此为基础开始拓展思路。」

危险游戏

「游戏中,玩家不但可以调整自己的卡组,用不同的构筑来完成各种任务,还可以在城镇的对战大师处排队,参与残酷的单挑 PVP 对战。目前为止,我们只在 PVE 环境中测试了各种能力和法术,但是通过几场三局两胜制的牌局我们就发现,要想把这些系统放到 PVP 里,还是需要考虑些其他内容的。」

开发团队故意把竞技场做小,迫使玩家做出决定,采取行动。是先解决敌方召唤的生物,还是要直接攻击玩家?胜利的条件虽然只是击败敌方鹏洛客即可,但如果放任敌人的召唤物不管,那它们就会越积越多,最后累积成难以解决的威胁。有些 AOE 法术很适合招呼在一群敌人身上,但要是敌人预判到你的操作,那效果就不会发挥的那么好了。

某些技能,就比如心灵法师的穿透(Evasion)技能,可以在原地留下个一个诱饵并隐形。有了这种欺诈手段之后,玩家就可以在竞技场中游刃有余了。这些技能快速而灵活,更难被针对。总体而言,PVP模式算是主线任务之余的饭后甜点。尽管如此,设计团队还是表示,参与 PVP 的玩家会获得适当的奖励。

当然,忠于原作只是做好《万智牌:传奇》一个重要方面。如何将卡牌内容适当改编,应用到新作当中,则是挡在开发团队面前的另一座大山,而团队在此方面也绝不敢懈怠。他们从「闪电击(Lightning Bolt)」这样的基础卡开始,渐入佳境地呈现更多更复杂的卡牌。卡牌的效果不一定会完全一致,但结果一定是合理且保留原卡牌神韵的。

在原作中,闪电击是个简单而强大的实用法术,仅需消耗一点红色法力就能直接造成三点伤害。而在《万智牌:传奇》中,这个法术则更花哨一些,它可以同时攻击多个目标了,但其背后的设计理念是没有改变的。像巫妖骑士霍苏维斯这样的卡牌,就需要下更多功夫才能做好。不但要将他的立绘转化成游戏中的细致形象,也要把他的卡牌能力恰当编入游戏才行。

「我们很少让卡牌的能力和游戏中的效果完全一样,但霍苏维斯是个例外。他的卡牌有个增幅效果,只要多消耗一些额外法力,就可以召唤出一大群僵尸。」首席规则设计师 Adam Hetenyi 说道,「这种机制很适合移植到我们这款 ARPG 当中。所以我们会尽力这类机制的还原,并确保他们是开发的重心。」

将《万智牌》做成 ARPG 游戏,会是个既有趣又很有挑战性的过程。因为虽然有些玩家喜欢玩纯法术牌组,但大多数人还是会带上各种生物牌,也就是侧重死灵法师或者召唤师流打法。这点 Cryptic 必须考虑在内,因为这次要做的是 ARPG,而不是目前已经很成熟的 MMORPG。

这种模式下,玩家可以采取俯视角更好地观察自己的动作和生物们,这也是《万智牌》关键的一环。「我们对游戏类型进行了多次讨论,」Ricossa 说,「一开始我们想的是『嗯……那就用传统的 MMO 视角吧?』之后又考虑『那做成第三人称视角好不好呢?』但仔细一想,第三人称的话,玩家召唤的大怪一多,就很麻烦。那样子玩家的视野里恐怕就只有大地元素的屁股。玩家还得在这之间跑来跑去找到敌人本尊来打,那就不太妙了。」

Cryptic 为玩家们提供了多种畅玩的方式。比如,即使玩家使用的是召唤生物和施加 buff 的牌组构筑,在战斗中依然会有不错的参与感,进行自身流派的各种操作。没错,构筑牌组仅仅只是个开始,玩家的鹏洛客除了打「牌」,还有其他事可做。试玩中,我们测试了大地术士和心灵法师两个职业。

大地术士是从红色牌组中汲取的灵感,是戴着巨型护手,直接突脸的类型。而心灵法师则适合远程风筝,躲在自己蓝色的知识气泡结界里面,寻找机会进攻。但是得记住,职业选择和卡组是无关的,而且每到一个城镇,就可以一键换卡,很方便。

职业不同,长处也不同,比如大地术士的法伤更高,血也偏厚。他们还有各自的技能,比如大地术士有钢铁之心(Heart of Iron),这个技能有几分钟的冷却时间,如果生效期间被击倒,就会原地复活。玩家升级后,技能可以在不同类型间切换,确保玩家能够自由搭配玩法。

此外,每个角色都有初级攻击技能,比如大地术士就是近战挥拳或连击。而二级技能的 CD 会长一些,但是有一些配合自己战术的效果。比如大地术士的二级技能就可以创造出一片带有特殊效果的近战区域。当然,每个职业也都有第三技能,这类技能往往用于移动或者生存,可以帮助玩家快速脱离或穿越战场。

与之相对,心灵法师则是远程输出,他的群控技能会有额外加成。二技能可以召唤出尖锥地刺眩晕敌人,而三技能则是隐身并制造分身迷惑敌人。玩家积攒费用召唤生物或释放法术的空当,还是会有很多操作空间。虽然我们试玩中只体验了这两个职业,但是据可靠消息称,正式发售时将会有五个主要职业可供选择,每个对应着万智牌的一种颜色。

当我们试玩的时候,在深入柯帮的核心地带前,决定先做几个试炼试试水。试炼通常要比常规任务耗时短,也更简单,包含更多游戏化的元素,比如要玩家击倒一些目标以召唤 BOSS,或者完成类似于限定时间内防守的任务等等。我们选择的试炼任务要求玩家触发四个物品之后,在敌对生物的攻击下保护它们十分钟。即使玩家没能在这段时间内保护好所有物品,最终也会触发 BOSS 战,并获得一定奖励,只不过没有完美过关那么丰厚就是了。

当玩家开始猎杀邪教徒、僵尸或深渊邪鬼之类的敌对生物,不久就能发现出本作和其他 ARPG 的不同了。那就是它没有散落一地的武器、装备或闪闪发光的可拾取道具。取而代之的是血包和法球等回复道具,触碰就能立刻回复相应状态。在任务中收集这些道具或其他货币可用于升级自己的卡牌,提高生物的生命值、伤害或其他能力。所以即使任务目标只是收集物品,杀怪也是多多益善的。

修改于 2021-05-10 22:38

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