重制游戏还要重现 Bug?!揭秘游戏重制的幕后故事

本文基于「 篝火营地 」与《IGN》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

 作者:Luke Winkie

翻译:Nitrome 编辑:枚尧

编者按:维塔士和蓝点都是业内知名的重制/移植游戏代工厂,前者参与了《黑暗之魂》的重制与《黑色洛城》的移植,后者则负责了《神秘海域:德雷克合集》及《旺达与巨像》的重制,并传闻正在为 PS5 开发《恶魔之魂:重制版》。本文作者采访了两家工作室的负责人,深入揭开重制游戏的困难,挑战与乐趣。

在《黑暗之魂:重制版》里,当玩家扮演的不死人疲惫地绕过陷阱,杀死一堆亡灵巫师,最终深入罗德兰阴森的地下墓穴时,他们会在那里遇到一位名为巴摩斯的友善骷髅铁匠。而巴摩斯身边,正有一处篝火在这片噬人的黑暗中闪烁着微光。

对「黑魂」系列的老粉丝而言,这是被救赎的一刻。原版《黑暗之魂》中,巴摩斯身边并没有这处篝火,意味着每次拜访这位铁匠,都需要经历一段漫长而危险的旅程,途中玩家可能会经历多次令人丧气的死亡,这也正是这个系列最初得以成名的原因。

如今,凭借王器的牵引,玩家可以直接传送到巴摩斯身边 —— 瞬间让「黑魂」变得不那么受苦了。而这一体验的改善,距离原版发售已经七年有余,才在《重制版》中经由一处巧妙改动得以实现。

对我而言,这类体验优化,超过了通常的分辨率或帧数升级,成为重制作品中最吸引我的部分。而这些专注于游戏重制的工作室,例如维塔士(Virtuos)和蓝点(Bluepoint),是如何做出决定,去修改这些潜藏在陈年代码中数十年之久的恼人事物呢?

这似乎是个非常微妙的过程,毕竟硬核游戏粉丝是世界上最善变、最不妥协、以及最难取悦的人。虽然我个人非常喜欢巴摩斯处的新篝火,但谁又能说,那些深深沉醉在《黑暗之魂》中的苦修派玩家不会将其视为亵渎呢?重制游戏的工作室该怎么判别哪些是怨声载道的磨人低效,哪些是令人甘之如饴的怪癖?

「我们跟委托人合作,而他们中的大多数人都热爱自己的游戏,尤其是那些老游戏,经典之作,那些让未来几代人都会为之着迷的作品。通常有人是原作的灵魂人物,而我们会尽最大努力去满足他们的期望,」维塔士上海的游戏分部副总裁 Elijah Freeman 说。

「除此之外,有时我们也会觉得『嘿,这样真的能提升游戏的整体体验!』如果我们确实认为这样做对游戏来说是最好的,我们就会去找原作相关的人士进行讨论,传达我们的建议。而他们中想要做出拓展的人可能会同意我们的看法。起初,感觉大家还是更多的想要还原原作,不想去破坏粉丝的情怀。如今,我觉得人们越来越愿意去尝试改变了。」

其中一些改动,Freeman 解释到,是不需要过多斟酌的。当他们将《黑色洛城》移植到 Switch 上时,是这款游戏首次支持触屏操作。这种丰富的触控感 —— 让你能够放大每一条线索,随意地旋转,观察每个细节 —— 完美地与 Rockstar Games 在 2011 年时设想的探案相符合,并且不会干扰到其他设计元素。

对此 Freeman 表示,「触控是个完全不同的交互机制,能带给人更加兴奋的体验。」

但有时维塔士也必须在改动上十分慎重。去年发售的《小龙斯派罗:重燃三部曲》中,维塔士采用了干脆直观的现代化操控方式,允许玩家以右摇杆来旋转镜头,这在斯派罗无畏的龙生中还是头一遭。虽然这种操控方式如今早已司空见惯,但如果放在 PS1 时代,那绝对是前所未见。同时,为了满足追求原汁原味的玩家,《小龙斯派罗:重燃三部曲》加入了随时切回旧版操控方式的功能,让怀旧党也能品味到他们记忆中的《小龙斯派罗》。

「我们永远不会在未经深思熟虑的情况下,去改变那些玩家已经建立起肌肉记忆的玩法、机制、或是特定的操控方式,」Freeman 继续说道。「在做相关决定时,我们总是尽量让所有人都参与进来。」

而蓝点工作室的副总裁 Marco Thrush,对 Freeman 的发言也深有同感。正如维塔士一样,蓝点工作室也注重与委托者的直接沟通,并将自己的作品视为对这些继承至今的佳作的一种致敬。

例如,《神秘海域:德雷克合集》,Thrush 想要将《神秘海域》PS3 三部曲中的精华悉数保留下来。他们和顽皮狗工作室紧密合作,在初代《神秘海域:德雷克船长的宝藏》中融入了《神海 2》和《神海 3》更完善的枪战与平台跳跃玩法,从而确保玩家在陪伴内森·德雷克的每一刻,都能体会到《神秘海域》系列的强大魅力。

但对 Thrush 来说,如何处理游戏中原生的 Bug 与漏洞才是难题所在。在蓝点工作室重制《旺达与巨像》时,就遇到了一个棘手的问题。Team Ico 开发的这款游戏有着一群狡猾的速通爱好者,他们经常利用一些漏洞来快速击败 16 座巨像。据 Thrush 所说,蓝点工作室中专门有小组去观看那些游戏速通,从而有意地重现这些 Bug,并把它们适配到重制版之中。

「其实我们的重制版里一开始并没有这些 Bug,但我们将它们作为『特性』加了进去。」Thrush 说。

除却游戏机制和玩法,内容通常是重制游戏的第三个重点。Thrush 告诉我,蓝点工作室思索了很久如何在《旺达与巨像》里增添一些新内容。这也无可厚非,毕竟 Team Ico 的态度比较置身事外,《旺达与巨像2》几乎是不可能成真了,而蓝点工作室很同情那些在游戏中耗费无数日夜,搜寻每一处角落,徒劳地想要找到推测中第 17 座巨像的玩家。

那如果加入些新 BOSS,好让这些死忠粉能有些新东西去探索呢?「我们知道玩家有多想要我们加入新的巨像,也有很多员工这样想,」Thrush 解释道,「但另一方面,我们知道 Team Ico 的创始人,上田文人先生的目标是非常明确的,他想着重于已有的 16 座巨像,无意加入新的,所以我们没有理由去越俎代庖。」

最终,重制团队决定做一些比新巨像更简单的东西:79 枚隐藏金币。集齐它们,你就可以解锁一把在 PS2 版本中没有的剑 —— 这也是对那些坚信这片禁忌大陆上,仍旧潜藏着秘密的死忠粉的一种致敬。

「我们有时必须停下来问问自己,到底是在什么情境下,才让一个概念显得如此迷人,」 Thrush 说,「然后探讨是否有方法,可以使它与原游戏保持统一。」

这就是关于游戏重制的基础。像蓝点和维塔士这样的工作室,已经学会了克制自己。重制一款游戏,而非彻底让它改头换面,后者还是留给野心勃勃的粉丝或 MOD 作者们去完成吧 —— 正如一群人拆解了《任天堂明星大乱斗 X》,并将其重构为一个名为「Project M」的免费 Mod,平衡性也非常出色。或是像 Crowbar Collective,他们用 Valve 留下来的素材重制了第一部《半条命》,但对话经过了完全替换。

而专职于重制的工作室,则会在游戏的改动上更加保守。他们不能让自己的粉丝心态支配设计理念,即便它们正在脑海中作着激烈的斗争。对他们来说,这是一种尊重,是一种歌颂,而不该是批判;是让原作开发者能见证我们有多爱、并将继续爱着他们的智慧结晶;是用高清的画面去呈现这些制作人职业生涯中最佳作品,而不是自以为是地认为,自己能构想出比上田文人版更棒的《旺达与巨像》。

「你真应该看看制作人见到他们的旧作焕然一新时脸上的表情。」Freeman 说。

「原作者告诉你他们最初的愿景,围绕这个愿景的故事,以及开发过程中的斗争。然后你向他们展示一个美妙的成品,见到他们欣喜的样子。你会觉得自己为整个行业的发展做出了贡献。」他继续说道,「对我来说,这是一个巨大的胜利。我有幸能参与许多游戏的重制,而这个过程中,你能亲身感受到创造一款伟大作品是什么样的体验。」

修改于 2021-05-11 09:32

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