《COD:MW》B测多人试玩体验 或许是变革最大的COD

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从13号的PS独占测试,到20号的全平台测试。为期近两周的《使命召唤:现代战争》(以下简称COD) Beta多人测试终于在昨日落下了帷幕。

在上手体验过后,不难发现本作和以前的COD差异非常大,负责本作研发的IW在以前现代战争三部曲的基础上进行了大量的改动,再加上一些战术和策略要素。对于玩惯T组制作的使命召唤玩家来说,要想适应IW的节奏的确不太容易。那咱们就先来唠唠,这次使命召唤都改了点什么。


最不像COD的COD

在历代核心TDM(团队死亡竞赛)中,制作方IW做了四项主要改动:

其一是小地图不会标记正在开火的敌人,只有在启动UAV后才会标记敌方。

其二是本作的地图比前作更为庞大且复杂,跟以前的三线式地图截然不同。

其三是武器的数据与TTK(击杀所需时间)回归为老现代战争的数值,武器的TTK与前作COD15相比短了不少,留给玩家的反应时间也更短。

其四是连杀奖励完全由杀敌数量决定,这也使得玩家想搞出连杀就要实打实的杀敌,不像以前混混分也能出飞弹。

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但本作的连杀真的很帅

这四项改动使本作与前几部的游戏节奏截然不同,和以前快节奏的三线地图Run&Shoot相比,这一作小地图无法标记开火敌人,加上错综复杂的地图设计,使得玩家更需要密切注意周遭的情况。如果还是除了开枪不松冲刺,那结果必然白给。这也使得这一作有着浓郁的战术感:玩家需要更多的猜测敌人位置,并快速思考相应对策。而不像以前出门左拐见人就打。

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依靠罗盘猜测敌人位置成了必修课

但这种多人模式的改动也出现了一个问题:卡点的收益比起前作高出太多了。一方面小地图取消标记,让玩家无法第一时间判断敌方位置。另一方面地图变得庞大且复杂,玩家难以发现正在卡点的敌人。且TTK的缩短,使得玩家中枪后根本来不及反应。而卡点的玩家可以在轻易解决几个敌人后,拍拍屁股全身而退。如何清理在卡点的敌人,与如何卡好点营造击杀,是玩家在游戏中需要经常思考的问题。

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“太鼓励蹲逼”是玩家在本次测试抱怨最集中的地方

总而言之,16的TDM依旧非常好玩儿,但玩法和思路相较于前作差异很大,需要玩家一定时间学习与适应。但如果您只喜欢使命召唤15那种节奏极快的突突突,那本作的TDM或许就不太适合您了。


《使命召唤》终于和滋水枪Say Googbye了

说完了核心TDM的改动后,还有个不得不提的武器系统改动。

本作的武器配件极为丰富,玩家在提升武器等级后会获得武器配件,并在数十种武器配件中挑选五个配置到武器上。这些武器配件可以影响到武器的方方面面,玩家可以把每一种武器都改成自己想要的模样,武器只是个模子,而配件才是灵魂。把AK改造成重机枪这都是小事,只要您愿意,双管霰弹枪都能改造成狙击枪。

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当然魔改也就图一乐,要多杀人还得正经改装

除了极为丰富的配件外,本作武器的手感也有了巨大提升,从明面上看,本作削弱了开枪的火光,而是由烟雾效果取而代之。开枪时的枪口上扬和画面抖动协调到位,并加入了更多与枪械的互动细节,使得整体流畅度非常出色。

游戏的音效也是一大亮点,毫不拖泥带水的命中反馈、子弹从室内飞向开阔地带的回音、拉枪栓与换弹夹干净利落的细节音效都令人满意。在室内作战时,玩家甚至能听到弹壳弹到墙上再落地的音效。

虽说武器手感这种主观元素仁者见仁,但本作在武器手感上可以说是有口皆碑。使命召唤系列在这一作终于能堂堂正正摘掉“滋水枪”的帽子了。

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顺带一提,本作加入了许多固定演出来提升整体性和代入感


大战场和夜战:第一次总不会太愉快

咱们再说回模式上,COD16除了最经典的TDM之外,还加入了夜战、大战场、2v2等等模式。由于篇幅限制,就简单说下大家最关注的夜战和大战场。

夜战早在八月媒体试玩时就有着重介绍,而且夜战玩法据说也相当符合单人战役的主题,不难看出动视对夜战的看重。

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夜战的开场的确很有范儿

在实际上手后,夜战的体验还算不错,玩家即使头戴夜视仪,二十米开外也是人畜不分,这也就要求玩家精神高度紧绷,时刻观察敌方动向与枪支上的镭射光。但相对的就是击杀敌人后的成就感倍增。

但夜战也有一些问题,首先就是接敌距离短,使得冲锋枪大放异彩。武器平衡在这个模式下难以保证。而且一局需要时刻保持精神高度紧绷,加上绿油油的界面与夜视仪眼中过于明亮的枪焰,使得游戏时间长后很容易头晕疲劳。一场夜战大概持续十到十五分钟,要是连续打上两个小时可就太难受了。

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夜战虽好,可不要贪杯哦

大战场可以说是IW的一次大胆尝试,但我们也都知道:第一次总是会有遗憾。即便不和《战地》系列比较,这个大战场自身也难以让玩家满意。

大战场中载具的数值与地图设计有许多不合理的地方,比如说玩家在建筑外就是活靶子。几乎一直存在的无人侦察机更是直接降低了这个模式的上下限,每个人都知道所有敌方的位置。最重要的是玩家没有任何战场感,更像是64个人在几个区域各自为战。而不是在一张完整的地图中共同进退。可以说这个大战场只学到了战地的皮毛:载具、小队、占点、和一张挺大挺复杂的地图。

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总之,目前的这些模式都有些缺乏深度,更适合玩家浅尝即止。目前来看在游戏发售后TDM还会是最火热的模式,毕竟TDM已经打磨了十几代,新欢到底没有旧爱懂你。


不过这次测试也暴露出了不少问题

当然,这次测试也出现了一些问题,即使撇开UI/UX较为简陋,游戏内bug众多(闪退、卡模型等),主机画面表现不佳,跨平台系统不够完善等问题暂且不谈,这次测试暴露出的三个核心问题也不得不说。

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作为3A大作,这个UI/UX实在有点说不过去

其一是地图的过于复杂与室内外亮度差异过大。在以前的COD中,玩家要注意的不过两三个点位,而本作玩家需要注意的点位永远在五个以上,只要有个没留意的点位有敌人卡点就铁定白给。虽说这种复杂的地图设计受到了一些CQB爱好者的喜爱,但也有更多的玩家对此改动表示不满。

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外国玩家对地图的吐槽

而室内外的亮度差异过大,更为本身就很复杂地图设计火上浇油。玩家在屋外几乎无法分辨屋内是否有敌人,而屋内的敌人却能对屋外一览无余。可以说在有室内的地图中,在室外活动就是被当靶子打。

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麻烦开下灯,谢谢

其二是复活点问题,本作TDM似乎只会将玩家复活在固定的几个点,实力强悍的一方甚至能堵着对方复活点杀。就算是正常对局,有时也不会重生在安全的地区,加上没有复活无敌保护,经常会复活在敌人脸上落地白给。

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空对地可真是看一次帅一次(这和上下文有什么关系吗)

其三就是TTD(time to dead)异常,个人体验这一作的TTK跟使命召唤4有些相似,很复古,也没什么大问题。但TTD就不一样了,本作的服务器刷新率不高(20Hz),而且几乎感觉不到延迟补偿,再加上玩家在游戏内无法得知自己的ping值。导致一部分玩家经常感觉自己突然暴毙,或者对枪时中了一两枪就直接去世。这种负反馈在打击玩家积极性上绝对效果拔群。

虽说本次测试出现了不少问题,但毕竟在测试版能发现问题是好事,目前动视也表示已经发现了这些问题,正在协商解决。相信正式版会有更棒的游戏体验。

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总之,不难看出这是IW极富野心的一作,除了以往的快节奏高强度对抗外,还加入了战术与策略来强化本作的设计信条:Gameplay Is King。通过取消小地图标记,加入战术动作,制作庞大且复杂的地图来鼓励玩家封锁与反封锁。将使命召唤从三线地图快节奏,多正反馈的“快餐游戏”变成了一个更有深度与战术感,但骨子里还是COD的“伪硬核游戏”。或许这种做法会招致一些习惯COD式快节奏的玩家不满,但也确实为使命召唤系列推开了一扇新的大门。

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修改于 2019-10-28 18:10

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